Matter
En nodegraf, der bygger PBR-materialer procedurelt: opløsningsuafhængige, genjusterbare og eksporterbare som et helt kortsæt.
I én sætning#
Kobl procedurale noder sammen, og få et komplet PBR-materiale ud i den anden ende: base colour, roughness, metallic, normal, height, AO og emissive, i hvilken opløsning du end beder om.
Layoutet#

| Menulinje | File · Edit · Graph · View · Help · Plugins |
| Graf-faner | ét materiale pr. fane, + for endnu en |
| Værktøjslinje | markér, panorér, zoom, tilpas, tilføj node, forbind, indram, fortryd/gentag, gitter |
| Venstre | node-biblioteket, søgbart |
| Midten | grafen |
| Højre | egenskaber for den valgte node |
| Nederst til venstre | 2D-forhåndsvisningen, én fane pr. PBR-kanal |
| Nederst til højre | 3D-forhåndsvisningen |
Hvad du gør her#
Byg grafen#

Træk en node ind fra biblioteket, eller tilføj den fra værktøjslinjen, og forbind Output → Input. Hver node forhåndsviser sig selv på sin egen krop, så grafen også er kontaktarket: du kan se, hvad hvert trin gjorde, uden at markere det.
Biblioteket er grupperet:
| Color | Color · Gradient · Bitmap (indlæs en PNG/JPEG) · Uniform Color · SVG |
| Noise | Noise (Perlin / fraktal) · Clouds (fraktal sum af absoluttal) · Anisotropic Noise · Grunge Map · White Noise · Blue Noise |
| Patterns | Checkerboard · Wood Rings · Shape · … |
| Filters, adjustments and utilities | levels, blends, blurs, normal-fra-height og resten |
| Output | én pr. PBR-kanal |
Recent holder det, du sidst brugte, øverst, hvilket er det meste af det, du griber efter.
Send til kanaler#
En Output-node er et PBR-kanalmål: sæt dens Channel til baseColor,
roughness, metallic, normal, height, ao eller emissive. Et
materiale er færdigt, når hver kanal, du bekymrer dig om, har en output, der
fodrer den.
Justér en node#
Egenskabspanelet giver hver node dens grundlæggende parametre, dens funktionsbindinger (parametre styret af et udtryk frem for en konstant), og dens opløsningstilstand: Inherit som standard, så én ændring på grafniveau genrendrer hele materialet i en ny størrelse. Det rapporterer også nodens seneste evalueringstid, hvilket er, hvordan du finder det dyre trin i en langsom graf.
Save to library gør en node, eller en subgraf du har bygget, til noget genbrugeligt.
Se på resultatet#

2D-forhåndsvisningen viser én kanal ad gangen, med en zoom og et histogram. 3D-forhåndsvisningen rendrer materialet på et mesh: kugle, kube, cylinder, torus, plan, eller dit eget mesh. Vælg et miljø (HDRI Studio, Soft, Warm, Sky, eller forudindstillingerne Studio / Outdoor / Sunset), sæt tesselering og kant, og flis UV'erne 1×, 2× eller 4× for at tjekke, at materialet faktisk gentager sig uden sømme.
Det højre panel, fem faner#
| Fane | |
|---|---|
| Properties | den valgte nodes parametre |
| Parameters | grafens eksponerede parametre: de knapper, et materiale |
| tilbyder til den, der bruger det, frem for til den, der byggede det | |
| Graph | indstillinger på grafniveau |
| Variants | flere versioner af ét materiale fra samme graf |
| Library | node- og forudindstillingsbiblioteket |

En sjette fane, Material Scan, dukker op, mens en scanningssession er åben.
Eksponerede parametre#
Et materiale med eksponerede parametre holder op med at være en fast tekstur og bliver et kontrolpanel: mængden af rust, plankebredde, slitage. Det er det, der lader én graf betjene et helt sæt, og det er grunden til at bygge i Matter frem for at male resultatet én gang.
Material Scan#
Et fotografi af en virkelig overflade bliver til et materiale her, og fordi optagelsen kan genudgives, har det et kapitel for sig selv nedenfor.
Nodebiblioteket, i tal#
To hundrede og tre noder, i treogtyve kategorier. Formen på den liste fortæller dig, hvad Matter er:

| Kategori | Kategori | ||
|---|---|---|---|
| filters | 44 | blur | 6 |
| generators | 34 | transform | 6 |
| utility | 22 | graph | 6 |
| adjustments | 18 | colour | 5 |
| pattern | 16 | bake | 5 |
| effects | 9 | normal | 4 |
| noise | 6 | analysis | 4 |
plus flood fill (4), channels (3), material (3), scatter (2), blending (2), og én hver af script, dynamics, output og library.
Filtre overgår generatorer i antal, og det er pointen: et procedurelt materiale er mest bearbejdning, støjen er den lette del, og det, der gør det til at læse som træ eller som rustet stål, er de fireogfyrre måder at skubbe det rundt på bagefter.
Noden script er nødudgangen til det tilfælde, de andre to hundrede ikke dækker, og bake-noder er det, der gør en dyr gren til et gemt billede, så resten af grafen forbliver interaktiv.
Material Scan, og hvad der sker, når fotoet genudgives#
En Surface Capture forberedt i Inkwell ankommer her som en graf, ikke som et fladt billede: scanningen bygger noderne, og Material Scan-guiden guider dig gennem, hvad den byggede, trin for trin, og peger på noderne for hvert trin, mens den markerer hver output manual eller derived.
Det interessante tilfælde er anden gang. Når den samme optagelse genudgives fra Inkwell, bemærker Matter det, den kender den version, den holder, og den version, der ankom, og spørger:
| Valg | |
|---|---|
| Update the source | tag det nye foto ind i den eksisterende graf |
| Create a variant | behold begge |
| Ignore | lad grafen være |
At opdatere erstatter kun kildenoden. Hver node, du har tilføjet nedstrøms, og hver indstilling, du har ændret, forbliver urørt. Den garanti er, hvad der gør det sikkert at genoptage en overflade: det arbejde, du lagde oven på scanningen, er ikke det, der bliver erstattet.
Hvis intet ved optagelsen faktisk har ændret sig, siger dialogen det også, i stedet for at få dig til at sammenligne. Og hvis optagelsen mangler noget, den har brug for, navngiver den felterne i stedet for at bygge en halv graf.
At eksportere et materiale#
Tre forskellige ting forlader Matter, og de kan ikke ombyttes:
| PBR-kortene | ét billede pr. kanal, baseColor, roughness, metallic, normal, height, AO, emissive, i PNG, JPEG, HDR, TGA eller TIFF |
En .matter-pakke | grafen og dens teksturer, så materialet forbliver redigerbart |
| glTF / GLB, og MaterialX | materialet, som anden software forventer det |
Kun forbundne outputs eksporteres; panelet siger "no connected outputs" i stedet for at skrive tomme filer, og rapporterer, hvad der lykkedes, og hvad der fejlede, som en optælling.
Filer det læser og skriver#
| Native format | .matter (graf, eller en pakke med dens teksturer) |
| Importerer | .png, .jpg (Bitmap-noden), SVG (SVG-noden), en overfladescanning fra Inkwell |
| Eksporterer | PBR-kort som PNG · JPEG · HDR · TGA · TIFF; glTF / GLB; MaterialX |
Sender arbejde til andre studier#
Producerer et PBR-materialesæt og et fladt billede. Accepterer billeder, pixelart og en overfladescanning fra Inkwell.
Materialesættet forstås direkte af Pigment, Sculpt og Engine: kanalerne ankommer koblet til de rigtige pladser frem for som syv løse PNG'er, du selv skal forbinde.
At arbejde med en anden#
Matter synkroniserer hele dokumentet, med forsinkelse, ikke node for node. En materialegraf er et lille objekt, og lageret holder ingen operationslog, så en fuld synkronisering er ærlig om, hvad det er: sidste skribent vinder. To personer bør arbejde på forskellige graf-faner, ikke den samme.
Begrænsninger og almindelige faldgruber#
- En langsom graf har én langsom node. Egenskabspanelet rapporterer hver nodes seneste evalueringstid; kig der, før du sænker opløsningen på alt.
- Opløsning nedarves. Hvis én node er fastlåst til en størrelse, følger den ikke en ændring på grafniveau, tjek dens opløsningstilstand.
- Fliseproblemer viser sig i 3D-forhåndsvisningen, ikke i 2D-visningen. Sæt fliseantallet til 2× eller 4×, før du kalder et materiale færdigt.
- En Bitmap-node er ikke procedurel. Den er lige så skarp som den fil, du gav den, uanset hvilken opløsning du rendrer grafen ved.