Pixel Editor

Sprites og tilemaps, pixel for pixel: frames, onion skinning, paletter, kollisioner pr. tile, normal maps, 9-slice og eksport til GIF eller Aseprite.

I én sætning#

En sprite- og tilemap-editor bygget til at arbejde lige så komfortabelt ved 32×32 som ved 1024×1024, med animationsframes og farveværktøjer, der forstår paletter.

Layoutet#

Pixel Editor: værktøjsrække, lærred, lag, frame-tidslinje og paletbjælke

MenulinjeFile · Edit · View · Plugins
TilstandsfanerSprite og Tilemap
VærktøjslinjeNew, fortryd/gentag, lærredsstørrelse, beskær, flad lag ud, spejl vandret og lodret, gitter, importér, eksportér, Save
Indstillingsrækkepenselstørrelse, penselform, opacitet, split-visning og forudindstillinger
Venstre værktøjsrækkepencil, shapes, fill, gradient, text, selection, eyedropper, colour pair, palette
Midtenlærredet, med en lille aflæsning af det aktuelle værktøj og farverne, og en Preview i 1:1
HøjreLayers, så Effects, Normal map, Reference og Modes
Nederstframe-tidslinjen, så paletbjælken
Statuslinjelærredsstørrelse, aktivt lag, zoom

Hvad du gør her#

Tegn#

Pixel-lærredet ved arbejdszoom, med gitteret

Space + træk panorerer, scrollehjulet zoomer, 0 nulstiller visningen. Penslen har en størrelse og en form (kvadratisk som standard), og en opacitet. Preview-panelet viser spritten i 1:1, mens du arbejder zoomet ind, hvilket er den eneste ærlige visning af en pixelsprite.

Lag#

Navngivet, kan omordnes, med en blandingstilstand og en opacitet hver, plus et farvemærke og en filterboks til når der er mange af dem. Effects anvendes ikke-destruktivt.

Animér#

Tidslinjen langs bunden er en strimmel af frames. Tilføj, dupliker, slet, omordn; sæt en varighed i millisekunder pr. frame; afspil forlæns, baglæns eller ping-pong. Aflæsningen fortæller dig, hvad det løber op i, 1 frame • 100 ms • ~10 fps.

Onion viser de tilstødende frames svagt under det aktuelle, hvilket er, hvordan du holder en gangcyklus fra at drive.

Farve#

Pixel-værktøjslinjen: tegneværktøjerne og den aktuelle farve

Paletbjælken: den aktive palet, seneste, nuancer, harmoni og en ramp

Paletbjælken er den del, det betaler sig at lære:

Palettedet aktive sæt, med et antal og + Add
Recenthvad du har valgt for nylig
Shadesen lys-til-mørk ramp genereret fra den aktuelle farve
Harmonykomplementære, triadiske og analoge forslag
Rampen ramp du bygger og gemmer

Den aktuelle farve kan redigeres som hex.

Tilemaps#

Fanen Tilemap skifter fra at tegne en sprite til at lægge den ud som fliser. Resultatet går til Engine, som har sin egen tilemap-editor til selve banen.

Normal maps#

Sektionen Normal map udleder et normal map fra spritten, så en 2D-sprite kan belyses i Engine i stedet for at forblive flad.

Reference#

Slip et billede ind i sektionen Reference, og det lægger sig bag lærredet, mens du tegner over det.

Panelerne#

Ni af dem, og de sidste fire er det, der gør en sprite til et spilaktiv:

Tool Paletteværktøjerne
Layersstakken
Timelineanimationsframene
Referenceet billede bag lærredet
Effectsikke-destruktive effekter på et lag
Tilesetbyg et tileset ud af lærredet, i en valgt flisestørrelse
Tilemaplæg de fliser ud i et kort
Collisionskollisionsformer pr. flise
Normal Mapudled og redigér et normal map

Tilesets og tilemaps#

Panelet Tileset skærer lærredet op i fliser (16 px som standard); panelet Tilemap lægger dem ud i et kort med lag, og kan ændre dets størrelse.

Tilemaps gemmes som .tilemap, og eksporteres på to måder: som én fil, eller separat: kortet som JSON og hvert tileset som sit eget billede, hvilket er, hvad en ekstern engine som regel vil have.

Kollisioner#

Hver flise bærer en kollisionsform, tegnet oven på tilesettet i stedet for erklæret i kode:

Fullhele flisen kolliderer
Nonepassérbar
Top / Bottom / Left / Right halfdelvis kollision
Slope up / Slope downvinklet kollision

Show Collisions viser dem som et overlay, og hele sættet eksporteres som JSON. At gøre dette her betyder, at Engine modtager et tilemap, der allerede ved, hvad spilleren kan gå på.

Normal maps#

Generate Normal Map udleder ét fra spritten, med en strength; Normal Map Editor lader dig derefter male normalretningen i hånden (P), hvilket er den eneste måde at rette de steder, det automatiske pass tager fejl.

9-slice og pivot#

9-Slice guides markerer de strækbare regioner af en UI-sprite, og Pivot / Origin sætter det punkt, spritten roterer og forankrer om. Begge følger med spritten ind i Engine.

Symmetri#

Mirror X og Mirror Y maler begge sider på én gang: vandret, lodret, begge, eller radialt.

Farveramper og paletter#

Modalen Color Ramp bygger en ramp ordentligt frem for på øjemål, og paletter importeres fra .gpl (GIMP-paletformatet de fleste pixelart-paletter leveres i).

Eksport#

FormatTil
PNGet enkelt frame
GIFen animation, overalt
APNGen animation, med rigtig alpha
Asepritetilbage ind i Aseprite, med lagene intakte
Atlas / sprite sheeten spilmotor
.tilemapkortet, samlet eller opdelt i JSON + billeder

Filer det læser og skriver#

Native format.editor
Importerer.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (paletter)
Eksporterer.png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (samlet eller opdelt), collision JSON

Sender arbejde til andre studier#

Producerer pixelart. Accepterer pixelart og billeder.

Pixelart accepteres af Inkwell, Composer, Animator, Matter og Engine: et sprite-ark kan gå direkte ind i et spil uden en omvej gennem en fil.

At arbejde med en anden#

Pixel Editor synkroniserer handling for handling: scenedata, assets, animationer og scripts.

Begrænsninger og almindelige faldgruber#

  • Zoom er ikke opløsning. Statuslinjen viser den rigtige lærredsstørrelse; Preview viser den i 1:1.
  • En blød pensel er ikke en pixelpensel. Opacitet under 100 % vil udjævne dine kanter, hvilket som regel ikke er, hvad du vil have på en sprite.
  • Framevarighed er pr. frame, ikke pr. animation. En cyklus på 12 frames ved 100 ms hver kører med ~10 fps, uanset hvad de andre gør.