Pigment

Teksturmaling direkte på en 3D-model: PBR-kanaler, lag, generatorer, masker, UDIM-tiles og GPU-maling.

I én sætning#

Mal teksturer direkte på modellen, drej rundt for at nå enhver overflade, med en ikke-destruktiv lagstak pr. PBR-kanal.

Opbygningen#

Pigment: værktøjsrækken, modellen, og pensel- og lagpanelerne

MenulinjeFile · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
Værktøjslinjeåbn, importér, gem, fortryd/gentag, vælgeren for Material / channel-visning, gitter, UV, 2D, Resolution, hjem, fuld skærm, snapshot
Venstre rækkepensel, viskelæder, udfyld, udtvær, klon, projektion, gradient, billede, markering, effekter, stempel, plus farveprøverne og knapperne til X / Y / Z-symmetri
Højrefaner til pensel, effekter, kanaler, justeringer, belysning, mesh, maske og generatorer, over UDIM-tiles, Brush og Layers
Statuslinjeaktivt værktøj, penselstørrelse, opacitet, den kanal du maler ind i, og teksturopløsningen

Hvad du gør her#

Få en model ind#

Importér en mesh, eller send en fra Retopo: en retopologiseret, UV-udfoldet mesh er, hvad Pigment vil have, fordi en tekstur skal have et sted at lande. En rå skulptur kan males, men dens UV'er vil bekæmpe dig.

Mal ind i kanaler#

Pigment-viewporten, som maler direkte på modellen

Kanalen er det, du skal holde øje med; statuslinjen viser den altid. BaseColor, roughness, metallic, normal, height, AO og emissive er separate mål, og det samme penselstrøg går ind i, hvad end der er aktivt.

Vælgeren Material / channel på værktøjslinjen skifter mellem at se det skyggelagte materiale og at se én kanal rå. Vurder roughness i rå-visningen; vurder resultatet i materialevisningen.

Penslen#

Pigment-værktøjslinjen, med penslen og dens kanaler

Presets øverst i penselpanelet, med Save brush til dine egne. Så: spids form (rund, firkantet, eller en brugerdefineret alpha), størrelse, opacitet, hårdhed, flow og afstand, en blend mode, og tryksensitivitet, der kan tildeles uafhængigt til størrelse, opacitet, hårdhed og flow.

GPU-maling er en kontakt, og den er slået til som standard; det er den, der gør, at en stor pensel på en 4K-tekstur føles øjeblikkelig.

Lag#

Lagstakken, med kontrollerne til genereret maske, gradient, maske og kanal

En stak ligesom Inkwells, men pr. materiale: blend modes, opacitet, omrokering, duplikering, sammenlægning, låsning og rydning. Oven i det:

  • Gen Mask, en genereret maske: krumning, ambient occlusion, position, tykkelse. Det er sådan, du får slid på kanter og snavs i fordybninger uden at male nogen af delene.
  • Gradient: et gradientudfyldningslag.
  • Mask: en håndmalet maske.
  • Channels: begræns et lag til de kanaler, det bør påvirke.

Generators i menulinjen producerer hele effekter: den procedurale halvdel af teksturering, ved siden af den håndmalede halvdel.

UDIM#

Tile-rækken øverst i højre panel: 1001, 1002, 1011, 1012 og så videre. Hver tile er sit eget teksturssæt, hvilket er, hvordan en karakter får 4K på ansigtet uden 4K på støvlerne.

Symmetri, UV og 2D#

X / Y / Z-symmetri på værktøjsrækken. UV viser udfoldningen; 2D maler i teksturrummet i stedet for på modellen. Nogle sømme er nemmere at rette i 2D end ved at rotere modellen.

Belysning#

HDRI-miljøet er en visningsindstilling, ikke en tekstur. Skift det, mens du vurderer et materiale: et metal, der læser godt under én HDRI, kan se forkert ud under en anden, og det er værd at vide, før det når frem til Engine.

Højre panel, ti faner#

Fane
Brushpresets, spids, størrelse, opacitet, hårdhed, flow, afstand, blend mode, tryk
Materialsmaterialet på meshet
MatterMatter-biblioteket, anvendt direkte
Filtersefterbehandling: FXAA, bloom, SSAO, vignette, korn, skarphed, dybdeskarphed, kromatisk aberration
EnvironmentHDRI'et: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product
Meshselve modellen
UVudfoldningen, og UV-værktøjerne
Bakerse nedenfor
Decalsprojicér grafik på overfladen uden at male den ind
Shelfpreset-biblioteket: materialer, masker, alphas

Penselpanelet, med UDIM-tiles ovenover

Baker#

Bagning er det, der gør geometri til tekstur, og det er panelet, der gør en spilklar ressource mulig: bag ambient occlusion, krumning, normal, position og tykkelse fra en high-poly-mesh over på en low-poly-mesh, med et bur til at styre projektionen.

De bagte kort er det, de genererede masker i lagstakken læser. Slid på kanter er krumning; snavs i fordybninger er ambient occlusion. Bag først, og den procedurale halvdel af teksturering begynder at virke.

Udfoldning, og advarslen der betyder noget#

Pigment kan udfolde en model, der ankommer uden UV'er, og den rapporterer, hvad den gjorde: metoden, og hvor mange øer der kom ud. Når en del af meshet besejrer løseren, siger den det, "N island(s) fell back to a flat projection", i stedet for at foregive, at resultatet er ensartet.

To beskeder er værd at læse i deres helhed:

⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" Udfold før du maler. Det er den ene irreversible fejl i rækkefølgen af operationer i modulet, og dialogen findes, fordi den er let at begå.

"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Box-projektion får dig i gang med at male på sekunder på en mesh helt uden UV'er. Det er ikke en erstatning for en udfoldning, og panelet nægter at antyde andet.

Hvis udfoldningen fejler helt, navngives grunden: ingen flader, eller geometri løseren ikke kan flade ud.

Masker og justeringer#

En maske på et lag er sin egen malbare kanal: maling afslører, viskelæderet skjuler, og Alt-klik fjerner masken helt. Når en maske findes, kan den udviskes, udtyndes, køres igennem levels, importeres fra et billede eller eksporteres som ét, hvilket er, hvordan en maske lavet i Inkwell bruges her.

Justeringslag dækker det sædvanlige sæt, lysstyrke/kontrast, levels, eksponering, farvemæthed, hue/saturation, posterize, threshold, skygger/highlights, og en justering uden noget at indstille siger "this adjustment has no settings" i stedet for at vise et tomt panel.

Viewport-effekterne#

Otte stykker, og de er til at vurdere malingen med, ikke til at levere et billede: kantudjævning, bloom (med sin egen vægt), ambient occlusion, vignette, filmkorn, skarphed, dybdeskarphed og kromatisk aberration.

De er en forhåndsvisning, ikke en del af teksturen: det, der forlader Pigment, er kanalkortene. Slå dem til for at se, om materialet læser under belysning; slå dem fra for at vurdere albedoen.

Filer, det læser og skriver#

Native format.p3d
Imports / exports.glb, .gltf, .obj, og teksturssættet som billeder
Resolutionvalgbar på værktøjslinjen, op til den størrelse, dit GPU kan holde til

Export textures og Export as GLB findes også i kommandopaletten.

Sende arbejde til andre moduler#

Producerer en teksturet mesh. Accepterer meshes fra Sculpt og Retopo, teksturerede meshes, og PBR-materialesæt fra Matter.

Et Matter-materiale ankommer med sine kanaler tilknyttet de rigtige pladser, så det kan lægges på et lag og derefter maskeres, i stedet for at skulle samles fra syv løse filer.

Nedstrøms: Render til at belyse det, eller Engine til at bruge det.

Arbejde sammen med andre#

Pigment synkroniserer operation for operation, inklusive 3D-penselstrøg: udfyldninger, hver lagoperation, kanalændringer, teksturopløsning, masker, materialer, HDRI, visningstilstand, symmetri og stencils.

Grænser og almindelige faldgruber#

  • At male ind i den forkerte kanal er den mest almindelige fejl i modulet. Statuslinjen fortæller dig, hvilken der er aktiv.
  • En mesh uden UV'er kan ikke teksturere ordentligt. Udfold i Retopo først.
  • Teksturopløsning koster hukommelse, pr. UDIM-tile. Fire 4K-tiles er ikke det samme som én.
  • Sømme viser sig ved UV-grænsen. At male på tværs af en søm i 3D hjælper; 2D-visningen er, hvor du fuldfører arbejdet.