一起協作
分享專案、即時游標和鎖定、聊天和留言,以及每個工作室究竟同步了多少內容。
一個專案可以同時被好幾個人開啟。Share(分享)在右上角,或透過指令面板開啟。
分享#
分享需要專案先在雲端:僅存在本機的專案或文件必須先上傳,aukimi 會明確告訴你這一點,而不是給你一個失效的連結。
Generate share link(產生分享連結)會建立邀請;你也可以用電子郵件邀請。每位協作者的權限是 Can edit(可編輯)或 Can view(僅檢視),之後都能更改,存取權也能在同一個面板中撤銷。
僅檢視是在伺服器端強制執行的,而不是靠隱藏按鈕做到的。檢視者的編輯操作會在抵達伺服器時就被拒絕,因此檢視者無論透過哪條路徑都無法寫入專案。
在場狀態#
- Cursors(游標):每個人的指標,即時顯示,並標上名字。
- Off-screen peers(畫面外的夥伴):當有人正在你視野之外的地方工作時,邊緣會出現一個標記告訴你;點擊它就能跳過去。
- Follow(跟隨):把你的視角鎖定到另一個人身上,想拿回自己的視角時再取消跟隨即可。
- Locks(鎖定):正在被編輯的東西,會被編輯它的人鎖住。試著去碰它,你會看到「這正被 {name} 編輯中」的訊息,而不是被悄悄覆寫。
溝通#
- Chat(聊天):整個房間共用的訊息串,可以從指令面板開關。
- Comments(留言):釘選在特定選取內容上的討論串。Pin to current selection(釘選到目前選取範圍)會把討論串附加到你目前選取的東西上,讓意見跟著物件走,而不是跟著一張截圖走。
- Voice(語音):加入、離開、靜音。
- Shared clipboard(共用剪貼簿):在一個人的工作階段複製,在另一個人的工作階段貼上。
每個工作室實際同步多少內容#
這部分值得在安排工作階段之前先了解,因為每個工作室的情況並不相同。
逐一動作同步,真正的即時共同編輯。 每個編輯動作發生時就會被廣播出去,因此兩個人可以同時處理同一份文件:
| 工作室 | 廣播的內容 |
|---|---|
| Engine | 新增、刪除、重新命名、重新設定父物件與變形的實體;元件;場景設定;預置物件;播放狀態;選取狀態 |
| Inkwell | 筆刷筆觸、每一次圖層操作、遮罩、濾鏡、畫布縮放/旋轉/翻轉、顏色 |
| Pigment | 3D 筆刷筆觸、填色、每一次圖層操作、通道、貼圖解析度、遮罩、HDRI、對稱、模板 |
| Sculpt | 以頂點差異表示的雕塑筆觸、遮罩、polypaint、子工具、細分、重拓撲結果、對稱、材質 |
| Vectra | 新增、刪除、更新與整批替換的物件;圖層;畫板尺寸 |
| Animator | 圖層、關鍵影格、物件、時間軸、特效片段、標記 |
| Fusion | 軌道、片段(移動、修剪、分割)、特效、轉場、標記、播放狀態 |
| Pulse | 軌道、音符、片段、速度、傳輸控制、主控輸出 |
| Pixel Editor | 場景資料、素材、動畫、腳本 |
以整份文件為單位:後寫入者覆蓋先寫入者。 同步的是整個狀態,並做防抖動處理,而不是逐一同步每個編輯動作:
| 工作室 | |
|---|---|
| Composer、Matter | 完整狀態同步 |
| Render、Retopo | 完整狀態同步,外加少數細部操作(Render 裡的燈光、後製處理和相機;Retopo 裡的工具與選取模式) |
在這些工作室裡,如果兩個人在同一時刻編輯同一樣東西,只有一方會保留下來。把工作分開,不同的節點圖、不同的鏡頭,協作起來就會很順暢。Matter 的文件是一個沒有操作紀錄的小型節點圖,防抖動的完整同步只是誠實反映這個事實,而不是假裝自己能做到它做不到的合併。
復原是各自獨立的。
Ctrl+Z復原的是你自己的最後一個動作,而不是整個房間的。這是刻意設計:從遠端撤銷別人的工作,會比根本無法復原還要糟糕。
多人連線是另一回事#
設定裡的 Multiplayer(多人連線)分頁,講的不是共同編輯 aukimi 本身,而是玩家連線到你在 Engine 裡打造的遊戲。詳見 Engine。