Retopo
在密集的雕刻模型之上建立干净的拓扑:poly pen、自动重拓扑、多边形组、对称和 UV。
一句话概括#
在一个密集的雕刻模型之上,构建一个高效、可用于动画的 mesh。这是把你做出来的东西,变成游戏或绑定系统真正能用的东西的那一步。
布局#


| 菜单栏 | File · Edit · View · Tools · Selection · UV · Edge · Transform · Symmetry · Config · Plugins |
| 工具栏 | 打开、导入、导出、工具集,以及选择模式 Vtx · Edge · Face · Island,还有显示开关和 mesh 计数 |
| 左侧 | 工具与场景:Creation(6 个)、Editing(4 个)、Topology(9 个)、Brush(6 个)、选择模式,以及场景 mesh 列表 |
| 中间 | 视口 |
| 右侧 | 属性:symmetry、polygroups、display、remesh & surface |
| 状态栏 | 当前工具、选择模式、重拓扑 mesh 的顶点数与面数,以及吸附是否开启 |
开始#
Retopo 打开时会显示 No reference mesh, import a mesh to start retopo(没有参考 mesh,导入一个 mesh 来开始重拓扑)。可以用 Send to 从 Sculpt 带一个过来,也可以 Load from Library。其余的一切都是画在那个参考对象之上的。
你在这里做什么#
手动绘制拓扑#

Poly Pen 是默认工具,也是主力:点击放置顶点,四边形就会在它们之间生成。Snap to Surface 默认开启,让每一个新顶点都贴在参考 mesh 的表面上,而不是悬浮在旁边。
其余的创建和编辑工具覆盖了条带、循环边、圆形、网格,以及常见的移动/延伸操作。可以在任意适合的选择模式下工作:vertex、edge、face 或 island。
或者让它自动帮你重拓扑#

Remesh & surface,在属性面板里:
- Target faces:你的目标面数预算。
- Adaptive (curvature):把预算花在形状复杂的地方,而不是平均分配。
- Field extract (beta):由流场引导的提取。
- Auto Retopo:运行它。
- Paint density / Clear density:在运行之前,用笔刷画出你希望多边形更密或更疏的区域,这样结果就会在脸部密集、后脑勺稀疏。
- Strength、Offset 和 Shrinkwrap 控制结果贴合参考对象的紧密程度。
先跑自动,再手动修正真正重要的循环边,通常比单独用任何一种方法都快。
对称#
X、Y、Z 三个轴,带一个阈值(默认 0.0010),决定一个顶点要多接近轴线才算是在轴上。如果一条镜像的循环边没有被识别出来,就调高这个值。
多边形组#
命名过的、带颜色的面组。Assign selected to active group 会在你工作时把它们逐步建立起来。之后你能靠它们隔离、隐藏,以及给某个区域做 UV,而不必再重新手动选一遍。
显示#
四个开关决定你看到的是什么:High poly(参考对象)、Retopo mesh(你的新 mesh)、Wireframe,以及 Snap to surface。HP opacity 会把参考对象淡化下去,让你的拓扑在它上面看得更清楚。
UV#
UV 菜单负责展开和排布:这一步必须先做,Pigment 才能画上任何东西,因为贴图总得有个落脚的地方。
展开前的检查#
Retopo 会在允许你展开之前先检查这个 mesh,并给出以下两句话之一:"Ready to unwrap, no blocking issue.(可以展开,没有阻塞性问题。)" 或者 "N blocking issue(s) fix before unwrapping.(有 N 个阻塞性问题,需要先修复才能展开。)"
旁边是三角形数量相对于你的预算的对比:"12 480 / 15 000",这样重拓扑要回答的两个问题,够不够干净和够不够小,就都同时呈现在屏幕上,而不是等到流水线之后才被发现。
详解法线贴图烘焙器#
烘焙会把细节从高模参考对象,转移到重拓扑 mesh 的 UV 上。有四件事决定它是否有效:
| Resolution | 细节更多,速度更慢,一个如实说明的取舍 |
| Cage offset | 射线为寻找表面而行进的距离 |
| Maps to bake | 法线贴图和其他各项,每次烘焙可单独选择 |
| Progress | 会报告initializing,然后sampling normals,且可以取消 |
有两条警告值得完整读一遍,而不是直接点掉:
⚠️ "No UVs, baking object-space normals. Unwrap first for standard maps.(没有 UV,将烘焙对象空间的法线。要得到标准贴图,请先展开。)" 烘焙依然会执行;你得到的会是对象空间而不是切线空间的结果,大多数引擎不会直接拿它来用。先展开。
"AO sampling is slower, twelve rays per texel.(AO 采样更慢,每个纹素十二条射线。)" 环境光遮蔽不是同价位的又一个选项而已,要为它预留出时间预算。
可读写的文件#
| 原生格式 | .retopo |
| 导入/导出 | .obj、.glb、.fbx |
把工作发送到其他工作室#
产出一个干净拓扑的 mesh。接受高模和重拓扑 mesh。
与他人协作#
Retopo 以文档方式同步:整个状态,做去抖动处理,再加上少量细粒度操作(工具切换、选择模式、设置项)。两个人同时编辑同一个 mesh,会有一方胜出;不如把这个模型分开来做。
限制与常见坑#
- 没有东西可画意味着没有加载参考 mesh。先导入一个。
- 顶点悬浮在表面之外:Snap to Surface 被关掉了。
- Auto Retopo 到处都是均匀密度:打开 Adaptive (curvature),或者先画密度。
- 对称忽略了轴附近的一个顶点:调高阈值。