Fusion
视频编辑器:从录制到调色的五个页面、一条多轨时间轴、一个节点合成器和 GPU 合成。
一句话概括#
一个多轨视频编辑器,配一个节点合成器和一个调色页面,全部都在浏览器里完成。
界面布局#

| 菜单栏 | File · Edit · 片段名称 · View · Plugins |
| 读数区 | GPU、CPU 和 RAM 表,然后是序列格式:分辨率、帧率、时间码 |
| 工具栏 | 选择、剃刀、移动、刷新和音频工具,然后是五个页面 |
| 左侧 | 浏览器:Media · FX · Titles · Marks |
| 中央 | 查看器,Source 和 Program,下方是传输控制条 |
| 右侧 | 检查器 |
| 底部 | 多轨时间轴 |
| 状态栏 | 格式、编解码器、轨道和片段数量、总时长、保存状态、缓存大小 |
五个页面#
工具栏切换的是整个工作区,而不是打开一个面板:
| 页面 | 用途 |
|---|---|
| Record | 录制 |
| Edit | 组装剪辑:你花大部分时间的页面 |
| Composite | 分层、抠像和效果 |
| Nodes | 节点合成器,用于那些是图而不是堆栈的效果 |
| Color | 调色 |
你可以做什么#
导入素材#

把文件拖到浏览器上,或点击导入。按Video、Audio或Image筛选, 按名称搜索,并组织到素材箱里。素材也可以来自其他模块(见下文)。
剪辑#

在Source查看器里加载一个片段,给它打上标记,再把它以Insert或 Overwrite的方式送上时间轴;Lift和Extract则把素材取回来。在 时间轴上:修剪、用剃刀拆分、移动、重新排序,Snap默认开启。
轨道用**+ Track**添加,每条轨道都带有常规的逐轨控件:solo、mute、lock 和 可见性。
传输控制条负责播放、循环和拖动预览,配一个RAM预览按钮,用于实时播放 跟不上的时候,旁边还有一个速度选择器。
检视一个片段#

选中一个片段,检查器就会填满,分五个页签:Props、Keys、Speed、 Track、Mask,下面还有Transform(位置、缩放、旋转、不透明度)、 Effects和Info。这里的每一个值都可以设关键帧;关键帧就保存在 Keys页签里。
合成与调色#
Composite页面以堆栈方式做分层和抠像;Nodes页面用节点图做同样的 工作,当一个效果有不止一个输入时,这正是你想要的方式。Color页面就是 调色。
合成在浏览器支持 WebGPU 时运行在 WebGPU 上,不支持时回退到 Canvas 2D 路径:Fusion 的状态面板会告诉你当前用的是哪一种。
字幕、效果与标记#
浏览器里的FX、Titles和Marks页签是素材库,不是设置:把一个字幕 或一个效果拖到时间轴上,方式和拖一个片段一样。
页面背后的面板#
五个页面构成工作区;以下是它们打开的面板。
调色#
| Scopes | 波形图、矢量示波器和直方图:判断一次调色是否可信的唯一诚实办法 |
| HDR Grading | 在高动态范围下调色 |
| Color Tools | 调色本身 |
音频#
Fusion 不会把你打发去 Pulse 做混音。Audio Mixer给每条轨道一条推子, Audio Effects是逐片段的效果链,Essential Sound是引导式流程:告诉 它一个片段是对白、音乐还是音效,它就会应用与之匹配的设置。
时间与运动#
Speed Ramp用于变速重定时,Stabilization用于稳定抖动的画面。
字幕、转场、标记#
Title Editor负责搭建字幕;Transitions和Markers有自己独立的 面板,而不只是存在于时间轴上。
交付#
Export用于一条序列,Render Queue用于多条,Batch Export用于 一整批。WebCodecs是浏览器的编码路径,Stats / Render Stats会 报告它达成的效果,包括合成到底是运行在 WebGPU 上,还是回退到了 Canvas 2D。
Nodes#
Node Graph和Node Properties是合成器的两个半边:节点图本身,以及 所选节点的参数。
快捷键#
Fusion 有自己的Shortcuts Editor:按键绑定由你来改。
节点合成器#
二十一种节点类型,它们才是真正的合成器,而不是时间轴上的一件装饰品:

| 分组 | 节点 |
|---|---|
| In and out | Read · Input · Output · Write |
| Combine | Merge · Channel Shuffle · Light Wrap |
| Colour | Color · Grade |
| Geometry | Transform · Corner Pin · Lens Distortion |
| Matte | Keyer · Roto · Mask · Edge Matte |
| Generate | Text · Particles |
| Analyse | Tracker |
| Other | Blur · Backdrop |
节点带有自己的关键帧,可以在不移除的情况下被禁用,一个backdrop 可以把节点图里的一片区域框起来,好让一张庞大的合成图保持可读。
转场#
二十一种,可以在时间轴上使用,也可以从它们自己的面板调用:
cut · fade · cross dissolve · wipe(left, right, up, down)· radial wipe · slide(left, right, up, down)· push(left, right)· zoom in · zoom out · zoom rotate · blur · flash · glitch · morph
调色#
Scopes:波形图、矢量示波器、直方图,是判断一次调色是否可信的唯一诚实 办法,并且自带十二种looks作为起点:
neutral · orange & teal · warm film · cold blue · vintage · faded · black & white · sepia · vibrant · muted · bleach bypass · day for night
HDR Grading会解锁峰值亮度、色调映射和分区曝光,并且会明确说明它在你 启用 HDR 之前是禁用的,而不是显示一堆不起作用的控件。
速度与稳定化#
Speed Ramp是一条时间重映射曲线,不是一个百分比:Initialize Time Remap创建这条曲线,然后点击添加一个点,拖动来移动它。当前速度会实时显示 出来,还带有慢动作和快放的预设,以及一个重置。
Stabilization会分析抖动的画面,并提供一个可选的方法。
预览,以及它的开销#
RAM Preview会缓存已渲染的帧,用于实时播放,可选full、half 或 quarter分辨率,并受你设置的一个内存上限约束。它会把自己报告为 ready或stale,stale意味着时间轴在它缓存之后发生了变化,并且可以 被清除。
渲染分析器是这个故事的另一半:FPS、以p50/p95表示的帧时间(不是 平均值,平均值会掩盖卡顿)、丢帧数,以及按阶段划分的开销明细。它带有一条 值得留意的警告:
⚠️ “{n} frames graded on CPU, GPU path unavailable or failing.” 调色有一条 GPU 路径和一条 CPU 回退路径。回退路径能用,只是慢得多,没有 这条提示,你体验到的就只是“Fusion 今天怎么这么慢”。
交付,以及转到另一个剪辑套件#
Export处理一条序列,Render Queue处理多条,Batch Export处理 一整批,WebCodecs是浏览器自带的编码器,需要 Chrome 94+、Edge 94+ 或 Safari 16.4+,并且会明确说明这一点,而不是悄悄失败。
交付的另一半是交换格式,正是它们让一次剪辑能够离开去到另一个套件:
| 格式 | 承载的内容 |
|---|---|
| EDL(CMX 3600) | 剪辑列表,最古老也最通用 |
| FCP XML | 时间轴,供 Final Cut 及能读取其 XML 的软件使用 |
| AAF | 供 Avid 使用的时间轴 |
| CDL | 调色决策列表,只有调色,没有画面 |
跟踪数据也可以单独导出,供在别处完成的运动匹配使用。
支持读写的文件#
| 原生格式 | .fusion |
| 导入 | 视频、音频和图片文件 |
| 导出 | .mp4 和 WebCodecs 格式 |
| 交换 | EDL(CMX 3600)· FCP XML · AAF · CDL · 跟踪数据 |
向其他模块发送内容#
产出 一个视频项目。接受 图片和动画。
一个视频项目也会被 Engine 接受,用于过场动画和 游戏内画面。
与他人协作#
Fusion 按逐个操作同步:轨道的添加、删除、重新排序;片段的移动、修剪、 拆分和更新;效果、转场和标记;播放和项目设置。两个人可以在同一条序列上 工作。
局限与常见问题#
- 播放卡顿并不总是项目本身的问题。 留意顶部栏的 CPU/GPU/RAM 表,用 RAM预览来缓存你正在评估的那一段。
- 状态栏会诚实告诉你这条序列的真实情况:它的格式、它的编解码器、它的 长度,以及有没有未保存的改动。
- Nodes 页面和 Composite 页面是同一套效果,只是两种表达方式。哪种适合 这个效果就用哪种:单输入效果用堆栈更清楚,多输入效果用节点图更清楚。