Animator
2D 与 3D 动画在同一个舞台上:图层与关键帧、一个曲线编辑器、镜头、自动绑定、特效和一个合成器。
一句话概括#
一个 After-Effects 造型的工作室,在同一条时间轴上为 2D 和 3D 做动画,配有一个用于曲线的图形编辑器和一个用于收尾的合成器。
布局#

| 菜单栏 | File · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins |
| 工具栏 | 文件操作、变换工具、形状、播放控制、当前时间与总时长、帧率、2D/3D 切换、视图分割和缩放 |
| 左侧 | Tools:VFX Builder、Procedural Shape、对象列表、Create、Auto-Rig,以及 View / 3D layers / Add special 各部分 |
| 中间 | 舞台,进入 3D 时会带一个 3D 轴向控制器 |
| 底部 | 时间轴,藏在六个标签页后面 |
| 右侧 | Scene settings |
| 状态栏 | 当前帧、当前时间与总时长、行数 |
时间轴的六个标签页#
| Shots | 组成整部作品的镜头序列 |
| Timeline | 随时间排列的图层和关键帧:默认视图 |
| Graph | 同一批关键帧,以可编辑曲线的形式呈现:缓动真正发生的地方 |
| Audio | 配乐,以及与它的同步 |
| Color Grading | 调色 |
| Compositor | 分层与效果 |
你在这里做什么#
先把场景设置好#
右侧的 Scene settings 面板是应该在开始做动画之前就处理好的事,而不是之后:
- Canvas size(画布尺寸):自由设置,或者从 32×32 到 1080×1920 的预设。
- Frame rate(帧率):12、15、24、30 或 60。
- Duration(时长):以秒为单位,下面会写清对应的帧数(150 frames at 30 fps),并提供从 1 秒到 60 秒的预设。
- Background colour(背景色)。
在打完关键帧之后再改帧率,会让每一个关键帧相对时钟发生偏移。所以要先选好帧率。
添加内容#
Create 会放置形状、文字、图片和 3D 基本体。对象也可以来自其他工作室:一幅 Vectra 绘图、一个像素精灵、来自 3D 流水线的一个 mesh。Auto-Rig 会自动为一个角色搭建绑定,这是得到一个可摆姿势对象的最快路径。
做动画#

图层承载对象;关键帧承载数值。加一个关键帧,移动播放头,改变数值,中间过程就会自动生成。Animation events(动画事件) 在图层上方拥有自己的轨道,正是它们会在某一个精确的帧触发一段声音、一次粒子爆发,或者一个脚本钩子。
洋葱皮开关在工具栏上(在命令面板里也能找到,Toggle onion skinning)。
塑造运动#
Graph 标签页是一段动画不再显得机械的地方。每一个关键帧都会变成一条带手柄的曲线上的一个点;缓动,就是你对那些手柄所做的事。
在 3D 中工作#
工具栏上的 2D/3D 切换改变的是舞台,而不是整个项目。场景设置随之也会覆盖灯光(环境光、主光、补光,以及带镜面 IBL 的 HDRI 环境)、雾效,以及摄像机(视场角、近平面和远平面)。Cam Key 为摄像机打关键帧;Morph Key 在不同形态之间为一个形状打关键帧。
特效#
VFX Builder 负责组装效果,VFX 片段和其他任何片段一样,存在于时间轴上。Procedural Shape 从参数生成几何体,而不是靠手绘。
右侧面板,十四个标签页#

右侧的面板不是一个检查器,而是十四个:
| 标签页 | |
|---|---|
| Scene Settings | 画布、帧率、时长、背景、3D 场景、灯光、雾效、摄像机 |
| Props | 选中对象的属性 |
| Params | 一个程序化对象暴露出的参数 |
| Keys | 关键帧设置 |
| Brush | 绘图工具的设置 |
| FX | 应用在选区上的修改器 |
| Post FX | 后期处理堆栈 |
| VFX | 效果堆栈 |
| Assets | 场景正在引用的内容 |
| Segment | AI 分割:见下文 |
| Edge | 针对该分割结果的边缘精修 |
| Skinning | 把一个 mesh 绑定到一套绑定系统上 |
| Pipeline | 这个镜头在整个生产流程中所处的位置 |
| Inputs | 输入绑定 |
工具栏#
二十一种工具,分成四类。

| 分类 | 工具 |
|---|---|
| Transform | select · move · rotate · scale |
| Rigging | bone |
| Drawing | paint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text |
| Shapes | rectangle · ellipse · polygon · star · line |
| Stage | keyframe · canvas · nodes · split |
2D/3D 切换也在这里,还带一个 Mixed(混合) 模式,可以在同一个视口里同时显示 2D 和 3D 图层,而不必二选一。
塑造运动#
Timeline 标签页说的是什么时候;Graph 标签页说的是怎么变化。每一个关键帧都是一条带手柄曲线上的一个点,两个关键帧之间的插值方式共有九种:
linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce ·
elastic · spring
最后三种不是 CSS 意义上的缓动,它们会有过冲,正是这一点让一次停止读起来有重量感,而不只是一次到达。
修改器,FX 标签页#
四十个修改器,按对象各自堆叠,可重新排序,每一个都能单独开关而不必删除。六个类别:
| 类别 | |
|---|---|
| Visual(9 个) | glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading |
| Distortion(10 个) | noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl |
| Temporal(6 个) | pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo |
| Transform(7 个) | shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity |
| Composite(4 个) | mask · blend · clamp · clip |
| Generative(3 个) | fractal noise · cell pattern · gradient fill |
Temporal 和 Transform 这两类是会自己动起来的:一个摆动或一道拖尾,是不需要你打关键帧的运动。
Post FX(后期特效)#
一套作用于整个舞台的屏幕空间特效堆栈,带七个预设可以作为起点: clean、cinematic、CRT、neon、glitch、dreamy、studio。
| 分组 | |
|---|---|
| Normal-map lighting | 角度、仰角、灯光颜色、环境光、镜面反射、光泽度、强度 |
| Screen effects | chromatic aberration · vignette · 带密度的 scanlines · film grain · glitch |
| Bloom | 强度、阈值、半径 |
| Grading | curves、exposure、contrast、saturation、temperature、tint、hue、lift/gamma/gain |
| Stylize | sharpen · posterize · pixelate |
面板会告诉你两件容易被忽略的事:
- Glitch 和 grain 只在播放时才会动。 一帧静止画面只显示这个效果本身,看不到它的动态。
- Bake Light 会把整套后期处理效果烘进图层的帧里,变成永久的画面内容,可以选择全部帧或只烘当前帧,并带有 Revert Bake(还原烘焙)。在你烘焙之前,这一切都还没有进到像素里。
遮罩通道流水线#
Pipeline 是一套可重新排序的图像处理步骤堆栈,作用在帧上,有自己的缓存,缓存过期时可以 Clear Cache。十个步骤:
grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise
可以只对当前帧运行,也可以对一个范围(从/到)运行,或者对所有帧运行。这是把一个主体从视频里抠出来的收尾阶段:AI 抠像产出遮罩通道,这些步骤则让它变得可用,colour decontaminate 去掉渗入边缘的背景色,premultiply 为它做好合成前的准备。
绑定,二维与三维#
Auto-Rig 会自动为一个角色搭建绑定系统。在此基础上:
- 2D 绑定约束分三种。IK 求解一条起始骨骼到末端骨骼的链条(带用于控制肘部或膝盖朝向的极向目标);transform 把一根骨骼的运动复制到另一根上;path 让一根骨骼沿着一条至少两个点的曲线运动。
- Skinning(蒙皮) 把一个 mesh 绑定到骨架上,权重可以单独导出。
- 2D Deform Editor(2D 形变编辑器) 用一个笼罩而不是骨骼来形变平面画作:这是给那些从未按骨架方式搭建过的画作用的抽色(cut-out)技法。
- 3D 骨架有自己的结构规范,BVH 可以导入导出。
动画状态机#
和 Engine 的那一套不是同一回事:这一套决定的是播放哪个片段。
一个状态携带一个片段、一个循环开关、一个速度,以及一个以毫秒计的混合时长。Any State 和 Exit State 是两个特殊节点。过渡带有一个退出时间和一份条件列表:
Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= ·
Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End
右键点击连接两个状态;Alt 拖动可以平移这个图。
特效#
三个界面,它们之间并不能相互替代。
VFX Builder 一层一层地组装一套堆栈。Stylized VFX 是把它预览成实时粒子系统的 3D 工作室,它是这套堆栈生成结果的唯一预览方式。预设浏览器提供六种美术方向的现成堆栈:esports、dark fantasy、anime、ethereal、painterly、minimalist。
这个 3D 工作室既能跑 GPU 或 CPU 粒子,也能渲染进一个 2D 平面或 3D 体积,并自带六个可作为起点的效果:explosion、fireball、impact、slash、lightning 和 energy ring,每一个都带缩放、时长、火花数量、速度和重力参数。
特效离开这个工作室时有自己的出口:Unity VFX Graph、Unreal Niagara、Babylon.js,或者 JSON。
Performance Capture Studio(表演捕捉工作室)#
录制、清理并重定向身体、面部和手部的表演素材,这个面板对每种输入所能给到的东西异常坦率:
| 输入 | 你会得到什么 |
|---|---|
| Tracking JSON | 完整的一套:身体部位、面部通道、手部关节 |
| Reference video(参考视频) | 一份参考,再加上一份本地的根运动分析 |
| Camera recording(摄像头录制) | 同上,也是一份参考素材 |
⚠️ 本地视频分析得到的是一个运动质心,而不是真正的身体追踪。 面板会在容易被误解的地方主动说明这一点。要得到真正的表演数据,请导入 tracker JSON。
工作流程分四步:calibrate 一个中性姿势,clean 抖动和空缺,retarget 到一副骨架上(这副骨架必须先存在),然后create an Animator clip。覆盖率和置信度会按每段素材分别报告。面部曲线会保留在片段元数据里,直到变形目标被显式映射为止,它们既不会被悄悄丢弃,也不会被悄悄套用。
超越关键帧#
还有三个工作室,要从工具栏和工具侧栏进入,而不是从时间轴进入。
从视频中抠出一个主体#
- Segmentation(分割):一个 AI 抠像模型(BiRefNet)。Run Segmentation 会把主体从一段视频或一张图片的背景中分离出来。
- Edge refinement(边缘精修):让那个遮罩通道变得可用的一步:头发、运动模糊,以及第一遍处理会出错的半透明边缘。
- Luma to Alpha(亮度转透明度) 把亮度转换成透明度,是拍摄在黑色背景上的素材实现效果的经典路径,也是上面那条流水线里的一个步骤。
节点图、程序化形状与素材库#
Node Graph Editor(节点图编辑器) 把处理过程连成一张图,位于时间轴之外,可以跨镜头复用。Procedural Shape 从参数生成几何体,而不是靠手绘。Animation Library(动画库) 存储运动数据以供复用,Generated Assets(生成的素材) 收集程序化和 AI 面板产出的内容。
收尾#
Compositor 和 Color Grading 是时间轴的最后两个标签页,也是一个镜头不再只是一堆图层、真正变成一张图像的地方。
可读写的文件#
原生格式是 .avf。能导出的格式比这里大多数工作室都要多,因为一段动画必须落到别处才有意义:
| 格式 | |
|---|---|
| Sprite sheet | 一张 PNG,所有帧排成网格 |
| Image sequence | 每帧一张 PNG |
| Pipeline PNG sequence | 同上,但经过流水线处理和合成,RGBA |
| Animated GIF | 256 色,通用 |
| WebP | 相同思路,体积更小 |
| WebM | 网页视频,支持透明 |
| APNG | 无损动画,带透明通道 |
| Lottie JSON | 面向网页和移动端的矢量动画 |
| SVG (SMIL) | 可缩放的矢量动画 |
| Spine | 骨骼动画数据 |
| glTF | 3D 场景与动画 |
| BVH | 动作捕捉数据,可导入导出 |
| AVF runtime | 面向 Flutter、React、Unity 和 Unreal 的二进制文件 |
| JSON | 原始动画数据,或整个项目 |
VFX 堆栈有自己的出口:Unity VFX Graph、Unreal Niagara 和 Babylon.js。绑定可以连同 mesh导出、导出成仅骨架,或者导出成权重。
把工作发送到其他工作室#
产出一段动画和一个 2D 绑定。接受Vectra 对象、像素画、图片、来自 Sculpt、Retopo 和 Pigment 的 mesh,以及 2D 绑定。
这个 2D 绑定会以相同的形式共享给 Engine,所以在这里绑好的角色,就是游戏里做动画的那个角色,而不需要重新导入。动画也会送到 Fusion 去剪辑。
与他人协作#
Animator 按操作逐一同步:图层的添加、删除和移动,对象,时间轴,VFX 片段,画布帧,片段,标记点。
限制与常见坑#
- 要在打关键帧之前设置好帧率和时长。 之后再改会让一切相对时钟发生偏移。
- "No objects: generate assets or add to timeline" 是空状态提示,不是报错。创建点什么,或者送点什么进来。
- 缓动存在于 Graph 标签页里。 Timeline 标签页显示的是什么时候,Graph 标签页显示的是怎么变化。
- 一个动画事件不是一个关键帧。 它待在自己的轨道上,只触发一次。