Render
灯光与渲染:光栅化、混合或光线追踪,配合色调映射、全局光照、反射和一条摄像机时间线。
一句话概括#
给场景打光,然后把它拍下来。一个界面背后是三种渲染器,从实时光栅化到完整 光线追踪都有,再加上真正决定图像观感的后期处理。
界面布局#

| 菜单栏 | File · Edit · View · Plugins |
| 渲染器切换 | Raytracing · Hybrid · Raster |
| 工具栏 | 撤销/重做、快照、对比、Render、导出、Send |
| 左侧 | 渲染、灯光、摄像机、mesh、场景列表和环境的页签 |
| 中央 | 视口,带导入 / 搜索 / 取景 / 删除 |
| 右侧 | 后期处理 |
| 底部 | 帧传输条和帧计数器 |
你可以做什么#
选择一个渲染器#

| Raster | 最快;对一切都做屏幕空间近似 |
| Hybrid | 默认选项,光栅化配合关键位置的光线追踪反射与遮蔽 |
| Raytracing | 最慢,也最精确 |
切换只需一次点击,并且不会改变场景的其他任何东西,所以判断的老实办法就是 把三种都看一遍。
打光#

灯光页签负责添加和编辑灯光;环境页签负责处理照亮你没有刻意打光的一切的 HDRI 或天空。摄像机页签保存你的取景,摄像机是可以保存的:一个你曾经找到 的镜头,是一个你还能再回来的镜头。
调整渲染堆栈#
Realistic Rendering提供一键预设(Ultra、High、Medium、 Low),以下每一项都可以单独开启:
| Temporal Super Resolution | 以低于原生的分辨率渲染,再重建出高分辨率图像 |
| Global Illumination | SSGI v2,多次反弹 |
| Ambient Occlusion | GTAO(真实几何遮蔽) |
| Screen Space Reflections | 廉价的那种反射 |
| Lumen Reflections | 好用的那种反射 |
| RT Reflections、RT Ambient Occlusion | 光线追踪版本,用于 Hybrid 和 Raytracing 模式 |
| Contact Shadows | 两个表面相接处那道小小的暗线,正是它让物体不至于看起来像贴上去的 |
| Ray Tracing、Quality | 光线追踪本身的预算 |
调色#

右侧面板就是后期处理:
- 色调映射:模式(默认 ACES Filmic)和以 EV 为单位的曝光。这是 在做任何其他事情之前应该先调的东西:一张显得平淡的渲染图,通常是曝光 错了,而不是灯光错了。
- 泛光。
- 环境光遮蔽:作为一道后期处理的 SSAO。
- 特效:暗角和锐化。
让摄像机动起来#
底部的传输条以某个帧率运行一段帧范围,所以一次渲染可以是一段序列,而不 只是一张静帧。
输出#

Render产出图像。快照按钮会把视口当前的样子捕捉下来,对比视图则把两个 状态并排放置:这是判断一个效果是否值回它的开销的老实办法。
其他面板#
| Path Tracer | 真正的光线追踪设置:采样数、降噪、色散和焦散 |
| Baking | 预先计算光照,而不是每一帧都重新求解一次 |
| Lights 和 Cameras | 场景的灯具,可保存、可复用 |
| Lens | 焦距、光圈和其他物理相机参数 |
| Material | 不必离开 Render 就能进行的逐物体材质编辑 |
| Matter Materials | 直接应用 Matter 的材质库 |
| Advanced Effects | 那些没能挤进主堆栈的效果 |
| Compare View | 两个状态并排显示 |
| Export 和 Public link | 交付图像,或者把场景发布为一个链接 |
Denoise是在路径追踪器里需要了解的一项:低采样数加降噪,往往比同样耗时 下的高采样数效果更好。
天空、时间与天气#
环境不是一个 HDRI 插槽,而是三组控件。
Time of day有六个刻度:dawn、morning、noon、golden、dusk、midnight, 并且可以运行起来:给它一个speed和一个以秒为单位的day length,光照 就会在你工作的同时不断变化。
Weather有八种预设:clear、cloudy、overcast、rain、storm、snow、fog、 sandstorm,每一种都带一个intensity,再往下是参数本身:降水、云量、 雾密度、风速与风向。Instant transition会跳过渐变直接切换,这正是在 对比两个状态、而不是想拍摄变化过程时需要的效果。
Lens带有七档焦距预设:ultra wide、wide、wide normal、normal、 portrait、telephoto、long tele,此外还有光圈和其余的物理相机参数。选择 “portrait”和直接输入毫米数是同一件事,只是更快而已。
把渲染图发布为一个链接#
Share as public link会发布一份场景的只读快照,任何人都可以在浏览器 里打开它,不需要账号。它分享的是场景,不只是图片:查看者打开它,还能 四处看看。
| Views | 按链接分别计数 |
| Expiry | 按链接分别显示 |
| Revoke | 随时撤销任意链接,立即生效 |
三件面板会主动告诉你、而不是让你自己去发现的事:
- 项目必须先保存到云端。 一个链接指向的是一份存储好的场景;否则就没有 可以指向的东西。
- 一个空场景也会照样被分享出去,附带一条警告,你可能确实就是这个意思。
- 如果一个自定义 HDR 无法解析,场景会在没有环境贴图的情况下被分享,并 会明确说明,而不是给出一个渲染成黑色的链接。
⚠️ 任何拿到链接的人都可以查看场景。没有密码:你唯一的控制手段是撤销。
支持读写的文件#
| 原生格式 | .lumen |
| 导入 | .glb、.gltf、.obj、.fbx、.scene |
| 导出 | 渲染图片和序列 |
向其他模块发送内容#
产出 一个 3D 场景。接受 来自 Sculpt、Retopo 和 Pigment 的 mesh, 以及完整的 3D 场景。
与他人协作#
Render 以文档的形式同步,即整个状态,经过防抖处理,外加针对灯光、 后期处理和摄像机的细粒度操作,这三样正是两个人最可能同时在调整 的东西。
局限与常见问题#
- 视口里空空如也,意味着没有加载 mesh。导入一个,或者从 Sculpt、Retopo 或 Pigment 发送一个过来。
- 光线追踪本来就是慢的。 用 Raster 取景,用 Hybrid 判断效果,用 Raytracing 交付成品。
- 一张发灰发平的图像通常是色调映射的问题。 在添加灯光之前,先检查模式 和曝光。
- TSR 是从运动信息中重建画面的。 在一帧静止画面上,它带来的收益会比在 运动画面上少得多。