Pigment

直接在 3D 模型上绘制贴图:PBR 通道、图层、生成器、遮罩、UDIM 分块与 GPU 绘制。

一句话概括#

直接在模型上绘制贴图,转动视角去够到每一处表面,每个 PBR 通道各自拥有一套非破坏性的图层堆栈。

布局#

Pigment:工具侧栏、模型,以及笔刷和图层面板

菜单栏File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins
工具栏打开、导入、保存、撤销/重做、Material / channel 视图切换器、网格、UV2DResolution、主页、全屏、快照
左侧栏绘制、擦除、填充、涂抹、克隆、投影、渐变、图像、选区、效果、图章,加上颜色色板和 X / Y / Z 对称按钮
右侧brush、effects、channels、adjustments、lighting、mesh、mask 和 generators 各自的标签页,位于 UDIM tilesBrushLayers 之上
状态栏当前工具、笔刷大小、不透明度、正在绘制的通道,以及贴图分辨率

你在这里做什么#

把模型带进来#

导入一个 mesh,或者从 Retopo 发送一个过来:一个已重拓扑、已展开 UV 的 mesh 正是 Pigment 想要的,因为贴图需要一个落脚的地方。原始雕刻模型也可以画,但它的 UV 会跟你对着干。

画进各个通道#

Pigment 视口,直接在模型上绘制

通道是需要留意的东西;状态栏会一直显示它。Base color、roughness、metallic、normal、height、AO 和 emissive 是各自独立的目标,同一笔画会落进当前激活的那一个通道里。

工具栏上的 Material / channel 选择器,用来切换查看渲染后的材质和查看单个原始通道。判断粗糙度时用原始视图;判断最终效果时用材质视图。

笔刷#

Pigment 工具栏,带着笔刷和它的通道设置

笔刷面板顶部是预设,配有 Save brush 用来保存你自己的。然后是:tip shape(圆形、方形,或自定义 alpha)、sizeopacityhardnessflowspacing,一个 blend mode,以及可以分别绑定到大小、不透明度、硬度和流量的压感

GPU painting 是一个开关,默认打开;正是它让一支大笔刷在 4K 贴图上画起来依然流畅即时。

图层#

图层堆栈,带着生成式遮罩、渐变、遮罩和通道控制项

一套和 Inkwell 类似的堆栈,只不过是按材质来的:混合模式、不透明度、重新排序、复制、合并、锁定和清空。除此之外还有:

  • Gen Mask:一个生成式遮罩:曲率、环境光遮蔽、位置、厚度。这就是不用手绘就能在边缘做出磨损、在缝隙里做出污渍的方法。
  • Gradient:一个渐变填充图层。
  • Mask:一个手绘遮罩。
  • Channels:把某个图层限制在它应该影响的通道上。

菜单栏里的 Generators 会产出整套效果:这是贴图绘制里程序化的那一半,与手绘的那一半相对。

UDIM#

右侧面板顶部的分块行:1001、1002、1011、1012 以此类推。每个分块都是一套独立的贴图集,这就是为什么一个角色的脸能有 4K,靴子却不必也是 4K。

对称、UV 和 2D#

工具侧栏上的 X / Y / Z 对称。UV 显示展开图;2D 是在贴图空间里绘制,而不是在模型上。有些接缝在 2D 里比转动模型更容易修。

打光#

HDRI 环境是一个视图设置,而不是贴图。在判断材质时不妨换一换它:一种金属在某个 HDRI 下看起来对,在另一个下就可能不对,这一点值得在它进入 Engine 之前先弄清楚。

右侧面板,十个标签页#

标签页
Brush预设、tip、size、opacity、hardness、flow、spacing、blend mode、压感
Materialsmesh 上的材质
MatterMatter 库,直接应用
Filters后期效果:FXAA、bloom、SSAO、vignette、grain、sharpen、depth of field、chromatic aberration
EnvironmentHDRI:Studio、Outdoor、Sunset、Night、Product
Mesh模型本身
UV展开图,以及 UV tools
Baker见下文
Decals把图案投射到表面上,而不用把它画进去
Shelf预设库:材质、遮罩、alpha

笔刷面板,上方是 UDIM 分块

Baker(烘焙器)#

烘焙是把几何体变成贴图的过程,也是让一个游戏可用的素材成为可能的面板:从一个高模烘焙出环境光遮蔽、曲率、法线、位置和厚度到一个低模上,用一个笼罩(cage)来控制投影方式。

那些烘焙出来的贴图,正是图层堆栈里生成式遮罩所读取的内容。边缘的磨损来自曲率;缝隙里的污渍来自环境光遮蔽。先烘焙,贴图绘制中程序化的那一半才会开始起作用。

展开,以及那条重要的警告#

Pigment 可以展开一个没有 UV 的模型,并且会报告它做了什么:用的什么方法,产出了多少个。当 mesh 的一部分打败了求解器时,它会说出来,"N island(s) fell back to a flat projection"(有 N 个岛回退成了平面投影),而不是假装结果是均匀的。

有两条提示值得完整读一遍:

⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?"(重新展开会重新分布 UV,所以任何已经画好的内容都会落到模型上别的地方。重新画一遍无法撤销这一步。要继续吗?) 要在画之前先展开。这是这个模块里唯一一个不可逆的操作顺序错误,这个对话框存在的原因,正是因为它太容易被犯。

"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap."(已应用盒式投影 UV。这只是权宜之计:斜面会被拉伸,相对的面会重叠。) 盒式投影能让你在一个完全没有 UV 的 mesh 上几秒钟内就开始绘制。它不能替代真正的展开,面板也不会暗示别的意思。

如果展开彻底失败,会说明原因:没有面,或者是求解器无法展平的几何体。

遮罩与调整层#

图层上的遮罩本身就是一个可绘制的通道:绘制显现,橡皮擦隐藏Alt-点击会彻底移除这个遮罩。一个遮罩一旦存在,就可以被模糊羽化、经过levels处理、从图像导入,或者导出成图像,这正是一个在 Inkwell 里做好的遮罩能在这里被用上的方式。

调整层覆盖了常见的一整套:brightness/contrast、levels、exposure、vibrance、hue/saturation、posterize、threshold、shadows/highlights,一个没有任何可配置项的调整层会显示 "this adjustment has no settings"(这个调整没有设置项),而不是显示一个空面板。

视口效果#

一共八个,它们是用来判断画面效果的,不是用来产出成片的:抗锯齿、bloom(有自己的权重)、环境光遮蔽、vignette、film grain、sharpen、depth of field 和 chromatic aberration。

它们只是预览,不属于最终贴图的一部分:Pigment 输出的是通道贴图。打开它们,看材质在光照下的表现;关掉它们,判断反照率本身。

可读写的文件#

原生格式.p3d
导入/导出.glb.gltf.obj,以及作为图像的整套贴图
分辨率在工具栏上可选,上限取决于你的显卡能承受多大

Export texturesExport as GLB 也在命令面板里。

把工作发送到其他工作室#

产出一个已贴图的 mesh。接受来自 Sculpt 和 Retopo 的 mesh、已贴图的 mesh,以及来自 Matter 的 PBR 材质套组。

一个 Matter 材质到达时通道已经映射到正确的槽位上,所以可以直接丢到一个图层上再加遮罩,而不必从七个散乱的文件重新拼起来。

下游:Render 为它打光,或者 Engine 来使用它。

与他人协作#

Pigment 按操作逐一同步,包括3D 笔刷笔触:填充、每一次图层操作、通道变化、贴图分辨率、遮罩、材质、HDRI、视图模式、对称和模板。

限制与常见坑#

  • 画到错误的通道是这个工作室里最常见的失误。状态栏会告诉你当前激活的是哪一个。
  • 一个没有 UV 的 mesh 无法被正确贴图。 先在 Retopo 里展开。
  • 贴图分辨率消耗内存,按每个 UDIM 分块计算。 四张 4K 分块和一张不是一回事。
  • 接缝会在 UV 边界处显现出来。 跨接缝在 3D 里画有帮助;收尾工作要在 2D 视图里完成。