Sculpt
3D মডেলিং স্টুডিও: 29টি ব্রাশ, তবে পলিগন এডিটিং, বুলিয়ান, NURBS, UV আনর্যাপিং, রিগিং, চুল এবং একটি মডিফায়ার গ্রাফও, মোট 45টি প্যানেল জুড়ে।
একনজরে#
ডিজিটাল কাদামাটি, আর তার চেয়েও বেশি: Sculpt হলো aukimi-র সবচেয়ে বড় স্টুডিও। একটি mesh-কে ব্রাশ দিয়ে আকৃতি দিন, তারপর এর পলিগন এডিট করুন, বুলিয়ান দিয়ে কাটুন, এর UV আনর্যাপ করুন, রিগ করুন, তাতে চুল গজান, এবং পুরো ব্যাপারটা একটি মডিফায়ার গ্রাফ থেকে চালান।
লেআউট#

| Menu bar | File · Edit · View · Mesh · Tool · Config · Plugins |
| Toolbar | সিমেট্রি অক্ষ (X / Y / Z), মাস্ক শেপ, লেভেল কাউন্টারসহ Subdivide, Brush Size, Brush Strength, Wireframe, Isolate, Library, Send to |
| Left | টুলস কলাম: ছয়টি পরিবারে 45টি সেকশন, প্রতিটি কোলাপসযোগ্য |
| Centre | ভিউপোর্ট, একক বা 3 বা 4-এ বিভক্ত, একটি ক্যামেরা সিলেক্টরসহ |
| Right | Properties, পাঁচটি ট্যাবে: Objects · Material · View · Export · History |
| Status bar | সক্রিয় টুল, ব্রাশ সাইজ, সিমেট্রি অক্ষ, face সংখ্যা, মেমোরি, গড় FPS, vertex সংখ্যা |
ছয়টি পরিবার#
বাম কলামটাই স্টুডিও। পঁয়তাল্লিশটি সেকশন এমন একটি তালিকা যা আপনি স্ক্যান করেন, কখনও পুরোপুরি শিখে ওঠেন না, তাই এগুলোকে গ্রুপ করা হয়েছে, আর গ্রুপিংটা স্থির, যদিও একটি পরিবারের ভেতরের ক্রম আপনি নিজের মতো সাজাতে পারেন।
| পরিবার | সেকশন |
|---|---|
| Sculpting | Mode · Brushes · Brush Settings · Stroke & Pressure · Brush Presets · Symmetry · Masking · Alphas · Stencil · Clip Brush · Layers |
| Geometry | Geometry · Subdivision · Topology · Smoothing · Mesh Repair · Boolean Operations · Mesh Operations · Slice Mesh · Surface Extract · Insert Mesh · Array Mesh |
| Modeling | Edit Poly · Edit Forge · Curve Tools · NURBS Surface · Push / Pull · Fillet / Chamfer · Construction Planes · Snapping · Metaballs |
| Surface & Look | Polygroups · PolyPaint · Matcap Library · UV Editor · Surface Noise · Surface Analysis · Render |
| Rig & Deformation | Armature · Deformers · Morph Targets · Strands / Hair |
| Tools | Measurement · Modifier Graph · Pose Mode |
Sculpting#
একটি প্রিমিটিভ থেকে শুরু করুন#
Objects ট্যাব একটি যোগ করে: sphere, cube, cylinder, cone, capsule, torus, pyramid, disc, plane, torus knot। অথবা একটি mesh ইমপোর্ট করুন, বা ফাইল লাইব্রেরি থেকে একটি নিন।
পাঁচটি মোড#

| মোড | কী | |
|---|---|---|
| Sculpt | Q | সারফেসে ব্রাশ করুন |
| Move | W | move গিজমো |
| Rotate | E | rotate গিজমো |
| Scale | R | scale গিজমো |
| Pose | Y | bone posing: এর জন্য একটি armature দরকার, নিচে Rig দেখুন |
ব্রাশগুলো#

তাদের মধ্যে ঊনত্রিশটি:
| Build volume | Standard B · Clay C · Clay Buildup · Clay Strips · Blob · Layer · Inflate · Fill |
| Move mass | Move · Move Elastic · Move Topo · Grab · Snake Hook |
| Refine | Smooth · Relax · Polish · hPolish · Pinch P · Flatten · Planar |
| Cut and carve | Crease · Dam Standard · Scrape |
| Trim | Trim · Trim Dynamic · Trim Planar · Trim Smooth · Trim Adaptive |
| Topology | Density A |
⚠️ টুল কলামে ব্রাশের পাশে ছাপা অক্ষরগুলো সবগুলো কাজ করা কী নয়। কীবোর্ড Sculpt-এর রিবাইন্ডযোগ্য শর্টকাট টেবিল থেকে ডিসপ্যাচ করা হয়, আর পনেরোটি লেবেলের মধ্যে মাত্র চারটি তার সাথে মেলে:
B,C,PএবংA।Lচাপলে Flatten আসে, Layer নয়;Nদিলে Inflate;Kদিলে Crease; আরS,M,I,D,F,G,RএবংTনেওয়া হয়েছে মোড, আইসোলেশন, সাবডিভিশন, ফ্রেমিং এবং গ্রিডের জন্য।শর্টকাট পাতা আসলে কী চালু হয় তা তালিকাভুক্ত করে, আর
F2লাইভ টেবিলটি দেখায়, যেখান থেকে আপনি এর যেকোনোটা রিবাইন্ডও করতে পারেন।
যেকোনো ব্রাশে থাকা অবস্থায় স্মুথ করতে Shift ধরে রাখুন। স্টুডিওর সবচেয়ে কাজের একক কী।
Brush Settings-এ থাকে radius, strength, flow, smooth strength এবং একটি falloff curve (Basic, Sharp, Round, Flat)। Stroke & Pressure আলাদা: স্ট্রোক কীভাবে ব্যবধানে বসে আর ট্যাবলেটের প্রেসার এর উপর কীভাবে ম্যাপ হয়। Brush Presets সেটিংসসহ একটি পুরো ব্রাশ সংরক্ষণ করে।
মাস্কিং, আলফা এবং স্টেনসিল#
Masking সারফেসের একটি অংশকে প্রতিটি ব্রাশ থেকে সুরক্ষিত রাখে: mask, unmask, invert, blur, sharpen, এবং মাস্ক করা অঞ্চল থেকে একটি নতুন mesh এক্সট্র্যাক্ট করুন (Mask Extract)।
Alphas হলো ধূসর-স্কেল স্ট্যাম্প যা ব্রাশের ডগাকে আকৃতি দেয়; একটি Alpha Creator এগুলো তৈরি করে। একটি Stencil মডেলের উপর প্রজেক্ট করা হয় এবং তার মধ্য দিয়ে পেইন্ট করা হয়, তাই একটি প্যাটার্ন ব্রাশ অনুসরণ না করে স্ক্রিন স্পেসে বসে।
Clip Brush একটি আঁকা রেখার একদিকের সবকিছু সমতল করে কেটে দেয়: rectangle, circle এবং অন্যান্য clip region।
লেয়ার#
Sculpt লেয়ার স্কাল্পটিংয়ের একটি পাসকে আলাদা, ব্লেন্ডযোগ্য strength হিসেবে রেকর্ড করে। একটাকে অর্ধেকে নামিয়ে আনলে তাতে আপনার স্কাল্পট করা wrinkle-গুলোও অর্ধেক গভীর হয়ে যায়। এটাই একটি স্কাল্পটিং সিদ্ধান্তকে শুধু আনডুযোগ্য না রেখে, পরেও পরিবর্তনযোগ্য করে তোলে।
Geometry#
রেজোলিউশন ও টপোলজি#
Subdivision একবারে এক লেভেল করে ঘনত্ব বাড়ায়, বর্তমান লেভেল n/max হিসেবে দেখানো হয়। কম ঘনত্বে মোটা আকৃতি স্কাল্পট করুন, তারপর সাবডিভাইড করুন, তারপর পরিমার্জন করুন।
Topology-তে mesh পরিমার্জিত হয় না, পুনর্নির্মিত হয়:
| DynaMesh | আপনি কাজ করার সাথে সাথে একটি ইউনিফর্ম সারফেস পুনর্নির্মাণ করুন: একটি টানটান হয়ে যাওয়া স্কাল্পটের উত্তর |
| ZRemesh | একটি পরিষ্কার quad remesh, একটি টার্গেট সংখ্যা পর্যন্ত |
| Decimate | triangle সংখ্যা কমান, শতাংশ অনুযায়ী বা একটি নির্দিষ্ট সংখ্যায় |
| Topological symmetry | একটি অক্ষের উপর নয়, টপোলজির উপর সিমেট্রি |
Smoothing এবং Mesh Repair হলো ক্লিনআপ জোড়া: সারফেস রিল্যাক্স করুন, এবং একটি বুলিয়ান বা ইমপোর্ট যেসব হোল, নন-ম্যানিফোল্ড edge এবং উল্টানো নরমাল রেখে যেতে পারে সেগুলো খুঁজে ঠিক করুন।
একত্রিত করা ও কাটা#
| Boolean Operations | Union (দুটো mesh একত্রিত করুন), Subtract (A থেকে B সরান), Intersect (শুধু ওভারল্যাপ রাখুন), এবং Boolean Carve |
| Slice Mesh | একটি সমতল বরাবর একটি mesh-কে আলাদা টুকরোয় কাটুন |
| Surface Extract | বিদ্যমান একটি সারফেস থেকে একটি নতুন সারফেস টেনে বের করুন: একটি shell, একটি panel |
| Insert Mesh | একটি mesh-কে অন্যটির মধ্যে একটি টুকরো হিসেবে ফেলুন |
| Array Mesh | একটি path, radius বা grid বরাবর একটি mesh পুনরাবৃত্তি করুন |
কিছুই না ফেরত দেওয়া একটি বুলিয়ানের মানে হলো mesh-গুলো আসলে ছেদ করে না। প্যানেলটি নীরবে একটি ফাঁকা ফলাফল তৈরি না করে সেটাই বলে।
Modeling#
এই পরিবারটি Sculpt-এর সেই অংশ যা মোটেও স্কাল্পটিং নয়; এটি পলিগন মডেলিং, আর এই কারণেই স্টুডিওটি তার নাম যতটা বোঝায় তার চেয়ে বড়।
Edit Poly#
সাব-অবজেক্ট মডেলিং মোড। একটি sub-object mode বেছে নিন: vertex, edge, face, border বা element, আর প্যানেলের বাকিটা সেটি অনুসরণ করে।
| সেকশন | কী করে |
|---|---|
| Sub-Object Mode | vertex / edge / face / border / element, সাথে Divide |
| Primitives | সরাসরি এডিটযোগ্য mesh-এ একটি প্রিমিটিভ যোগ করুন |
| Outliner | mesh-এর গ্রুপগুলো, প্রতিটি রিনেমযোগ্য, লুকানো ও মুছে ফেলা যায় |
| UV Editor | আনর্যাপ, ঠিক এখানেই (নিচে দেখুন) |
| Transform | গিজমো, বর্তমান সিলেকশনের উপর |
| Selection | Select All, Invert, Grow ও Shrink, loop ও ring |
| Soft Selection | সিলেকশনের চারপাশে একটি falloff, তাই একটি টান তার প্রতিবেশীদেরও টেনে আনে |
| Operations | মডেলিং ক্রিয়াপদগুলো |
অপারেশনগুলো পরিচিত সেট: Extrude, Inset, Bevel, Chamfer, Bridge, Weld (এবং Weld by distance), Detach, Flip Normals, Quadrify (triangle জোড়া লাগিয়ে আবার quad বানানো), এবং SG Hard Edges (smoothing group-কে hard edge হিসেবে প্রয়োগ করা)।
তারপর যেগুলো কাটে ও যোগ করে: Connect, Cut, Quick Slice, Swift Loop, Edge Loop Slide, Tessellate, Cap Hole, Split, Break, Turn (একটি triangle-এর শেয়ার করা edge উল্টে দেওয়া) এবং Relax। সিলেকশনের নিজস্ব ক্রিয়াপদও আছে grow আর shrink-এর বাইরে: Select Similar, Select by Material ID, Select Backfaces, এবং named selections যা আপনি সংরক্ষণ ও পুনরুদ্ধার করতে পারেন।
কোনো Triangulate নেই। একটি বোতাম ছিল, আর সেটিকে রাখার বদলে সরিয়ে দেওয়া হয়েছে: এই এডিটর জুড়ে mesh triangle-ভিত্তিক, তাই সেটাকে ট্রায়াঙ্গুলেট করা কিছুই করত না। Collapse আছে, একটি সিলেকশনকে তার centroid-এ মার্জ করে, তবে এটি থাকে ফুল-স্ক্রিন Edit Poly এডিটরে, সাইড প্যানেলে নয়।
জেনে রাখার মতো তিনটি আচরণ:
- অপারেশনগুলো ইন্টারঅ্যাকটিভ। "Click an op, then drag on the mesh. Left-click confirms, right-click or
Esccancels, type a number for an exact value." তাই একটি bevel অনুভব করে টেনে করা হয় এবং তারপর ঠিকঠাকভাবে টাইপ করা হয়। - Extrude এবং inset-এর দুটো মোড আছে: Group (একটি শেয়ার করা সীমানা, গড় নরমাল) বা By Polygon (প্রতিটি face আলাদাভাবে extrude করা হয়)। একটি বাঁকানো সারফেসে এগুলো খুবই ভিন্ন ফলাফল দেয়।
- Repeat Last শেষ অপারেশনটি আবার প্রয়োগ করে, এভাবেই একটি bevel একটি বেভেল করা সারিতে পরিণত হয়।
ভিউপোর্ট mesh-কে triangles (প্রতিটি ডায়াগোনাল দৃশ্যমান) বা quads (কোপ্লানার ডায়াগোনাল লুকানো) হিসেবে দেখাতে পারে, এবং 1, 3 বা 4টি ভিউপোর্টে বিভক্ত হতে পারে।
Edit Forge, kitbash#
একটি লাইব্রেরি, দুটো স্টুডিও। Edit Forge এবং Engine-এর Kitbash প্যানেল একই collection পড়ে: এখানে তৈরি একটি টুকরো Engine-এ বসানো হয়, আর সেখানে রং করা একটি টুকরো এই লাইব্রেরিতে ফিরিয়ে সংরক্ষণ করা যায়। Engine সিন যা সংরক্ষণ করে তা হলো অংশ ও তার মাত্রা, তার vertex নয়, তাই মূলটা বদলালে একটি instance-ও আপডেট করা যায়।
একটি subtool-কে একটি collection-এ ফ্রিজ করুন, তারপর এর টুকরোগুলো বিল্ডিং ব্লকের মতো বসান। টুকরোগুলো sockets-এ যুক্ত হয়: সিনে বেগুনি sphere, নির্বাচিত একটির জন্য কমলা, টেনে সরানো যায়, আর Auto sockets আপনার হয়ে এগুলো খুঁজে বের করে।
একবারে একটি বসানোর বাইরেও: Repeat একই ব্যবধানে একটি সারি বসায়, Path, Radial এবং Scatter একসাথে অনেকগুলো বসায়, একটি interactive spline একটি কার্ভ বরাবর বসায়, Mirror অর্ধেক-ঘোরানোর বদলে একটি প্রকৃত আয়না তৈরি করে, আর Pick / Replace একটি বসানো টুকরোকে তার অবস্থান রেখেই অন্যটির জন্য বদলে দেয়।
একটি Graph ভিউ অ্যাসেম্বলিটিকে pieces · links · islands হিসেবে জানায়, সাথে Detach, Auto repair এবং একটি Validate kit চেক। Sub-kits একগুচ্ছ টুকরোকে একটি হিসেবে বসানোর জন্য সংরক্ষণ করে। Physics on placement প্রতিটি টুকরোকে একটি collider ও একটি static body দেয়, আর Solidify every piece এটি পূর্ববর্তীভাবে করে দেয়, এভাবেই একটি kitbash করা সেট সাথে সাথে Engine-এ ব্যবহারযোগ্য হয়ে ওঠে।
অন্যান্য মডেলিং টুল#
| Curve Tools | কার্ভ বরাবর তৈরি ও স্কাল্পট করুন |
| NURBS Surface | পলিগোনালগুলোর পাশে সত্যিকারের প্যারামেট্রিক সারফেস |
| Push / Pull | সরাসরি-ম্যানিপুলেশন সারফেস অফসেট |
| Fillet / Chamfer | একটি edge গোল বা সমতল করুন |
| Construction Planes | আঁকা ও স্ন্যাপ করার জন্য কর্মক্ষেত্র সমতল |
| Snapping | grid, vertex ও surface স্ন্যাপিং |
| Metaballs | কাছাকাছি এলে একত্রিত হয়ে যাওয়া ব্লবের মতো implicit সারফেস |
Surface & Look#
UV Editor#
একটি সম্পূর্ণ আনর্যাপিং স্যুট, নিজস্ব সেকশন থেকে এবং Edit Poly-র ভেতর থেকেও পৌঁছানো যায়। এটি কোনো সংক্ষিপ্ত প্রিভিউ নয়: এখানেই একটি Sculpt mesh Retopo-তে না গিয়েই তার UV পায়।
Projections and unwrap
- দ্রুত কাজের জন্য Planar X / Y / Z এবং Box UV।
- প্রকৃত UV Unwrap, seam-ভিত্তিক, শেষ হলে island সংখ্যা জানায়, আর কখন এটিকে ফলব্যাক করতে হয়েছে তাও বলে, ভান না করে।
- Unfold: পিন করা পয়েন্টগুলো স্থির রেখে stretch সর্বনিম্ন করুন (ARAP), সাথে একটি Live Unfold যা আপনি টানার সাথে সাথে ক্রমাগত এটি করতে থাকে।
- Relax, Optimize, Pin।
Seams and islands
Cut এবং Detach ভাগ করে, Stitch জোড়া লাগায়, আর island-কে rotate করা, সাইজে সমান করা, এবং packer দিয়ে সাজানো যায়। Equalize density প্রতিটি island-কে একটি সমান texel density-তে স্কেল করে: এমন একটি টেক্সচার যা সব জায়গায় স্পষ্ট, আর এমন একটি যা শুধু কিছু জায়গায় স্পষ্ট, এই দুইয়ের পার্থক্য।
Checking the result
- একটি Distortion হিটম্যাপ, যা squeezed এবং stretched আলাদাভাবে পড়ে।
- একটি Overlap চেক।
- বিচারের জন্য ব্যাকগ্রাউন্ড: checker, colour grid, UV grid, lines, বা your own texture।
- Fit 0–1 টাইলটিকে ফ্রেম করে।
Selecting and transforming
vertex, edge, face বা island অনুযায়ী নির্বাচন করুন, সাথে All / None / Invert এবং একটি লাইভ কাউন্ট; তারপর move, scale, 90° ঘোরান, U বা V ফ্লিপ করুন, অনুভূমিক বা উল্লম্বভাবে মিরর করুন, transform the selection or transform all।
Painting in UV space
এডিটরের একটি দ্বিতীয় মোড আছে: Paint। Brush, eraser, eyedropper, line, rectangle, pixel এবং grid টুল, একটি fill-selected-faces কমান্ড, একটি resolution সেটিং, এবং Export PNG। তাই Sculpt না ছেড়েই লেআউটের উপর এখানেই একটি টেক্সচার শুরু করা যায়।
Surface & Look-এর বাকিটা#
| Polygroups | নামযুক্ত, রঙিন face গ্রুপ: আলাদা করা ও লুকানোর ভিত্তি |
| PolyPaint | প্রতি vertex-এ পেইন্ট করা রং, কোনো UV দরকার নেই |
| Matcap Library | যে shading-এর অধীনে আপনি স্কাল্পট করেন; এটি mesh-এ কিছুই বদলায় না |
| Surface Noise | সারফেসের উপর প্রয়োগ করা প্রসিডিউরাল ডিটেইল |
| Surface Analysis | curvature, thickness এবং অন্যান্য রিড-আউট যা বলে দেয় একটি আকৃতি ভালোভাবে প্রিন্ট বা বিকৃত হবে কিনা |
| Render | Sculpt-এর ভেতর থেকে একটি স্থিরচিত্র |

Rig & Deformation#
| Armature | একটি Armature Builder: radius সহ bone, এবং skin weight। এটাই Y Pose মোড চালায় |
| Deformers | একটি stack: Bend, Twist, Taper, এবং একটি lattice সহ FFD (free-form deformation), প্রতিটির নিজস্ব প্যারামিটার |
| Morph Targets | আকৃতি সংরক্ষণ করুন এবং সেগুলোর মধ্যে ব্লেন্ড করুন |
| Strands / Hair | একটি density ও length দিয়ে mesh থেকে guide গজান, হাতে draw guides, ব্রাশ দিয়ে সেগুলো groom করুন, straight, wavy বা curly বেছে নিন, এবং শেষ হলে bake to mesh করুন |
Deformer-গুলো এককালীন অপারেশন নয়, একটি stack: ক্রমটা গুরুত্বপূর্ণ আর প্রতিটি এডিটযোগ্য থেকে যায়।
Tools#
Measurement মডেলে প্রকৃত দূরত্ব বসায়। Modifier Graph হলো প্রসিডিউরাল স্তর: অপারেশনগুলো প্রয়োগ করে ভুলে যাওয়ার বদলে একটি গ্রাফ হিসেবে তারযুক্ত করা, তাই একটি প্যারামিটার পরেও সমন্বযযোগ্য থেকে যায়।
Nimbus 3D, point cloud এবং gaussian splat#
নিজস্ব একটি স্টুডিও, Sculpt-এর Tool মেনু থেকে খোলা, সেই ক্ষেত্রের জন্য যেখানে 3D অ্যাসেটটা কাদামাটি হিসেবে নয়, একটি স্ক্যান হিসেবে শুরু হয়।
Bring it in: .PLY, .SPLAT, .XYZ, .PTS, .LAS, .LAZ, .OBJ, .STL, বা photos-এর একটি ফোল্ডার। উইন্ডোর উপর টেনে ফেলুন।
Look at it: point size, splat scale, background, grid এবং axes। height, normal বা intensity অনুযায়ী রং করুন; পয়েন্টগুলো circles বা squares হিসেবে আঁকুন, বা low, medium বা high কোয়ালিটিতে একটি opacity threshold সহ gaussian splats হিসেবে রেন্ডার করুন।
Clean it, একটি কাঁচা স্ক্যানের যে তিনটি পাস দরকার: statistical outlier অপসারণ, voxel downsample, এবং remove isolated পয়েন্ট। সাথে min/max সীমাসহ একটি crop box, প্রয়োগ করা বা রিসেট করা।
Turn it into a mesh, একটি অ্যালগরিদম বেছে নিয়ে পুনর্গঠন:
| Poisson | 6 থেকে 12 পর্যন্ত একটি depth সহ: জলরোধী, মসৃণ |
| Ball pivoting | একটি radius সহ, samples-কে ঘনিষ্ঠভাবে অনুসরণ করে |
| Alpha shape | একটি alpha সহ, কতটা concavity টিকে থাকবে তা নিয়ন্ত্রণ করে |
| Marching cubes | গ্রিড-ভিত্তিক, সমান triangle, point density নিয়ে উদাসীন |
ফলাফলটি wireframe বা smooth shaded হিসেবে প্রিভিউ করুন, এবং scene তথ্য পড়ুন: point সংখ্যা, triangle সংখ্যা, bounding box।
Send it on: কাদামাটি হিসেবে কাজ চালিয়ে যেতে Send to Sculpt, অথবা .OBJ, .PLY বা .GLB এক্সপোর্ট করুন।
reconstruction অ্যালগরিদমগুলো লোকালি চলে এবং ইচ্ছাকৃতভাবে আনুমানিক। Nimbus যা নিশ্চিত করে তা হলো, অন্য কোনো স্টুডিওতে হস্তান্তর করার আগেই এর output স্পষ্ট ও পরিমাপযোগ্য, এই কারণেই scene info প্যানেলটা অন্য স্টুডিওগুলোর চেয়ে এখানে বেশি গুরুত্বপূর্ণ।
এটি যেসব ফাইল পড়ে ও লেখে#
| Native format | .sculpt3d |
| Imports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx, .3dobj, .3dproj |
| Exports | .obj, .glb, .gltf, .stl, .ply, .fbx |
| From the UV editor | PNG হিসেবে টেক্সচার |
প্রোপার্টিজ প্যানেলের Export ট্যাবটাই aukimi-র বাইরে কোনো কিছুর হাতে একটি mesh তুলে দেওয়ার জন্য।
অন্য স্টুডিওতে কাজ পাঠানো#
উৎপন্ন করে একটি high-poly mesh। গ্রহণ করে high-poly mesh, retopo mesh এবং Matter থেকে PBR ম্যাটেরিয়াল সেট।
টুলবারের Send to সরাসরি পথ। একটি ঘন organic স্কাল্পটের জন্য Retopo সাধারণত পরের থামার জায়গা, তবে খেয়াল রাখুন, Edit Poly-তে তৈরি এবং UV Editor-এ আনর্যাপ করা একটি mesh হয়তো আগে থেকেই গেম-রেডি, আর সরাসরি Pigment বা Engine-এ যেতে পারে।
Edit Forge-এ তৈরি Kitbash collections সরাসরি Engine-এ বসানো হয়, তাদের সোর্স ও ভার্সন ধরে রেখে, যাতে বসানো একটি instance পরে আপডেট করা যায়।
Version control#
Version Control প্যানেলটি স্টুডিওর ভেতরেই mesh-এর স্ন্যাপশট রাখে, প্রজেক্ট ও ডকুমেন্ট-এর প্রজেক্ট-স্তরের ভার্সন থেকে আলাদা।
অন্য কারও সাথে কাজ করা#
Sculpt অপারেশন অনুযায়ী সিঙ্ক করে। স্ট্রোক vertex ডেল্টা হিসেবে যায়, আর একটি অপারেশন sculpting, masking এবং polypaint কভার করে; subtool, subdivision, remesh ফলাফল, সিমেট্রি এবং ম্যাটেরিয়ালও সিঙ্ক হয়। দুইজন মানুষ একই সাথে একই mesh স্কাল্পট করতে পারে।
রেন্ডার ব্যাকএন্ড প্রতিটি মেশিনের জন্য আলাদাভাবে বেছে নেওয়া হয়, এবং ইচ্ছাকৃতভাবে সহকর্মী থেকে নেওয়া হয় না: WebGPU থাকা একটি মেশিনে থাকা একজন সহকর্মী, যে মেশিনে WebGPU নেই তার সেশনের লেবেল পাল্টে দেবে না।
সীমাবদ্ধতা ও সাধারণ সমস্যা#
- একটি ধীর ব্রাশ সাধারণত মানে অনেক বেশি subdivision। স্ট্যাটাস বারে face সংখ্যা চেক করুন; ব্লক-আউট করতে এক লেভেল নামুন, ডিটেইলে ফিরতে আবার উপরে যান।
YPose কোনো armature ছাড়া কিছুই করে না। আগে একটি তৈরি করুন।- কোনো জ্যামিতি ফেরত না দেওয়া একটি বুলিয়ানের মানে mesh-গুলো ছেদ করে না।
- আনর্যাপিং একটি ফলব্যাক নিলে সেটা জানায়। একটি পরিষ্কার আনর্যাপ ধরে না নিয়ে island সংখ্যা এবং ফলব্যাক নোট পড়ুন।
- ওভারল্যাপিং UV শুধু কিছু ব্যবহারের ক্ষেত্রে সমস্যা। overlap চেক জানায় সেগুলো আছে; এটা গুরুত্বপূর্ণ কিনা নির্ভর করে আপনি বেক করছেন কিনা তার উপর।
- স্ট্যাটাস বারে মেমোরি দেখানো হয় একটা কারণেই। একটি high-poly স্কাল্পট একটি প্রজেক্টের সবচেয়ে ভারী জিনিস।