Animator

একই স্টেজে 2D ও 3D অ্যানিমেশন: লেয়ার ও কীফ্রেম, একটি গ্রাফ এডিটর, শট, অটো-রিগিং, VFX এবং একটি কম্পোজিটর।

একনজরে#

After-Effects-এর আদলে গড়া একটি স্টুডিও যা একই টাইমলাইনে 2D ও 3D অ্যানিমেট করে, কার্ভের জন্য একটি গ্রাফ এডিটর এবং ফিনিশের জন্য একটি কম্পোজিটর সহ।

লেআউট#

Animator: টুল, স্টেজ, ছয়টি ট্যাবসহ টাইমলাইন, এবং সিন সেটিংস

Menu barFile · Edit · Image · Filters · Tools · Window · Config · Plugins
Toolbarফাইল অপারেশন, ট্রান্সফর্ম টুল, shape, transport, বর্তমান ও মোট সময়, ফ্রেম রেট, 2D/3D সুইচ, ভিউ বিভাজন এবং জুম
LeftTools: VFX Builder, Procedural Shape, অবজেক্ট তালিকা, Create, Auto-Rig, এবং View / 3D layers / Add special সেকশন
Centreস্টেজ, 3D-তে থাকলে একটি 3D axis গিজমোসহ
Bottomটাইমলাইন, ছয়টি ট্যাবের পেছনে
RightScene settings
Status barবর্তমান ফ্রেম, মোটের মধ্যে বর্তমান সময়, row সংখ্যা

টাইমলাইনের ছয়টি ট্যাব#

Shotsকাজটি গঠন করা শটগুলোর ক্রম
Timelineসময় জুড়ে লেয়ার ও কীফ্রেম: ডিফল্ট
Graphএকই কীফ্রেমগুলো এডিটযোগ্য কার্ভ হিসেবে; যেখানে easing আসলে ঘটে
Audioসাউন্ডট্র্যাক, এবং তার সাথে সিঙ্ক করা
Color Gradingগ্রেড
Compositorলেয়ারিং ও ইফেক্ট

এখানে আপনি যা করেন#

প্রথমে সিন সেট আপ করুন#

ডানদিকের Scene settings প্যানেলটাই অ্যানিমেট করার আগে করার জিনিস, পরে নয়:

  • Canvas size: free, অথবা 32×32 থেকে 1080×1920 পর্যন্ত একটি প্রিসেট।
  • Frame rate: 12, 15, 24, 30 বা 60।
  • Duration: সেকেন্ডে, নিচে ফ্রেম সংখ্যা লেখা থাকে (150 frames at 30 fps), এবং 1 s থেকে 60 s পর্যন্ত প্রিসেট।
  • Background colour

কীফ্রেম করার পর frame rate বদলালে প্রতিটি কী ঘড়ির সাপেক্ষে সরে যায়। আগেই এটি বেছে নিন।

জিনিস যোগ করুন#

Create shape, text, image ও 3D প্রিমিটিভ বসায়। অবজেক্টগুলো অন্য স্টুডিও থেকেও আসতে পারে: একটি Vectra ড্রয়িং, একটি pixel sprite, 3D পাইপলাইন থেকে একটি mesh। Auto-Rig একটি চরিত্রের জন্য স্বয়ংক্রিয়ভাবে একটি রিগ তৈরি করে, যা কিছুকে posable করার দ্রুততম পথ।

অ্যানিমেট করুন#

টাইমলাইন, তার লেয়ার সারি, animation-events ট্র্যাক এবং ফ্রেম রুলারসহ

লেয়ার অবজেক্ট ধরে রাখে; কীফ্রেম মান ধরে রাখে। একটি কী যোগ করুন, playhead সরান, মান বদলান, আর মাঝেরটা নিজে থেকে তৈরি হয়ে যায়। Animation events লেয়ারের উপরে তাদের নিজস্ব ট্র্যাকে চড়ে, ঠিক একটা নির্দিষ্ট ফ্রেমে একটি সাউন্ড, একটি পার্টিকল বার্স্ট বা একটি স্ক্রিপ্ট হুক চালু করে এভাবেই।

Onion skinning টুলবারে আছে (কমান্ড প্যালেটেও, Toggle onion skinning)।

মোশনকে আকৃতি দিন#

Graph ট্যাবেই একটি অ্যানিমেশন যান্ত্রিক দেখানো বন্ধ করে। প্রতিটি কীফ্রেম হ্যান্ডেলসহ একটি কার্ভের উপর একটি পয়েন্টে পরিণত হয়; সেই হ্যান্ডেলগুলোতে যা করেন সেটাই easing।

3D-তে কাজ করুন#

টুলবারের 2D/3D সুইচ স্টেজ বদলায়, প্রজেক্ট নয়। তখন scene settings lighting-ও (ambient, key, fill, এবং specular IBL সহ একটি HDRI এনভায়রনমেন্ট), fog, এবং camera (FOV, near ও far plane) কভার করে। Cam Key ক্যামেরা কীফ্রেম করে; Morph Key একটি shape-কে বিভিন্ন রূপের মধ্যে কীফ্রেম করে।

VFX#

VFX Builder ইফেক্ট একত্রিত করে, আর VFX ক্লিপগুলো অন্য যেকোনো ক্লিপের মতোই টাইমলাইনে থাকে। Procedural Shape আঁকা থেকে নয়, প্যারামিটার থেকে জ্যামিতি তৈরি করে।

ডান প্যানেল, চোদ্দটি ট্যাব#

ডান প্যানেল, Scene Settings-এ

ডানদিকের প্যানেলটা একটি ইন্সপেক্টর নয়, চোদ্দটি:

ট্যাব
Scene Settingscanvas, frame rate, duration, background, 3D scene, lighting, fog, camera
Propsনির্বাচিত অবজেক্টের প্রোপার্টি
Paramsএকটি procedural অবজেক্ট যেসব প্যারামিটার প্রকাশ করে
Keysকীফ্রেম সেটিংস
Brushড্রয়িং টুলের সেটিংস
FXসিলেকশনে প্রয়োগ করা modifiers
Post FXপোস্ট-প্রসেসিং স্ট্যাক
VFXইফেক্ট স্ট্যাক
Assetsসিনটি কী টেনে আনছে
SegmentAI segmentation: নিচে দেখুন
Edgeসেই segmentation-এর জন্য edge পরিমার্জন
Skinningএকটি mesh-কে একটি রিগের সাথে বাইন্ড করা
Pipelineপ্রোডাকশনে এই শটটি কোথায় বসে
Inputsইনপুট বাইন্ডিং

টুলবার#

একুশটি টুল, চারটি পরিবারে।

Animator টুলবার: ট্রান্সফর্ম টুল, ড্রয়িং টুল, shape, তারপর transport ও 2D/3D সুইচ

পরিবারটুল
Transformselect · move · rotate · scale
Riggingbone
Drawingpaint · eraser · fill · pen · bezier · spline · text
Shapesrectangle · ellipse · polygon · star · line
Stagekeyframe · canvas · nodes · split

2D/3D সুইচও এখানেই থাকে, সাথে একটি Mixed মোড যা আপনাকে বেছে নিতে বাধ্য না করে একই ভিউপোর্টে 2D ও 3D লেয়ার দেখায়।

মোশনকে আকৃতি দেওয়া#

Timeline ট্যাব বলে কখন; Graph ট্যাব বলে কীভাবে। প্রতিটি কীফ্রেম হ্যান্ডেলসহ একটি কার্ভের উপর একটি পয়েন্ট, আর দুটো কী-এর মধ্যে ইন্টারপোলেশন নয়টি মোডের একটি:

linear · hold · step · easeIn · easeOut · easeInOut · bounce · elastic · spring

শেষ তিনটে CSS-এর অর্থে ease নয়, এগুলো overshoot করে, এই কারণেই একটি থামা শুধু পৌঁছানো নয়, ওজন হিসেবে বোঝা যায়।

Modifier, FX ট্যাব#

চল্লিশটি modifier, প্রতি অবজেক্টে স্ট্যাক করা, ক্রম বদলানো যায়, প্রতিটি সরানো ছাড়াই টগল করা যায়। ছয়টি ক্যাটাগরি:

ক্যাটাগরি
Visual (9)glow · blur · outline · drop shadow · colour adjust · gradient map · vignette · chromatic aberration · colour grading
Distortion (10)noise · wave · turbulence · pixelate · distort · liquify · ripple · displacement · spherize · swirl
Temporal (6)pulse · shimmer · trail · afterimage · motion blur · echo
Transform (7)shake · jitter · bounce · wiggle · spring · elastic · gravity
Composite (4)mask · blend · clamp · clip
Generative (3)fractal noise · cell pattern · gradient fill

Temporal এবং Transform পরিবারগুলো নিজে থেকেই অ্যানিমেট করে: একটি wiggle বা একটি trail হলো এমন মোশন যা আপনি কীফ্রেম করেন না।

Post FX#

পুরো স্টেজের জন্য একটি screen-space স্ট্যাক, শুরু করার জন্য সাতটি প্রিসেট সহ clean, cinematic, CRT, neon, glitch, dreamy, studio

গ্রুপ
Normal-map lightingangle, elevation, light colour, ambient, specular, shininess, strength
Screen effectschromatic aberration · vignette · scanlines with density · film grain · glitch
Bloomintensity, threshold, radius
Gradingcurves, exposure, contrast, saturation, temperature, tint, hue, lift/gamma/gain
Stylizesharpen · posterize · pixelate

প্যানেলটি আপনাকে দুটো জিনিস বলে যা সহজেই চোখ এড়িয়ে যায়:

  • Glitch এবং grain শুধু প্লেব্যাকের সময় অ্যানিমেট করে। একটি স্থিরচিত্র ফ্রেম ইফেক্টটা দেখায়, তার নড়াচড়া নয়।
  • Bake Light পুরো post-process লুকটাকে লেয়ার ফ্রেমে স্থায়ী আর্টওয়ার্ক হিসেবে বেক করে দেয়, সব ফ্রেম বা শুধু বর্তমানটা, একটি Revert Bake সহ। বেক না করা পর্যন্ত এর কিছুই পিক্সেলে নেই।

Matte পাইপলাইন#

Pipeline হলো ফ্রেমে প্রয়োগ করা ইমেজ ধাপের একটি ক্রম-পরিবর্তনযোগ্য স্ট্যাক, নিজস্ব cache সহ এবং পুরনো হয়ে গেলে একটি Clear Cache। দশটি ধাপ:

grayscale · invert · luma to alpha · alpha fill · alpha fusion · colour decontaminate · premultiply · matte cleanup · smoothed alpha · alpha denoise

current frame-এ, একটি range-এ (from/to), বা all frames-এ চালান। এটা ভিডিও থেকে একটা বিষয়বস্তু কেটে বের করার শেষ ধাপ: AI matte alpha তৈরি করে, আর এই ধাপগুলো সেটিকে ব্যবহারযোগ্য করে তোলে, colour decontaminate প্রান্তে মিশে যাওয়া ব্যাকগ্রাউন্ড রঙ সরিয়ে দেয়, premultiply এটিকে কম্পোজিটিংয়ের জন্য প্রস্তুত করে।

রিগিং, দুই এবং তিন মাত্রায়#

Auto-Rig স্বয়ংক্রিয়ভাবে একটি চরিত্রের জন্য রিগ তৈরি করে। সেখান থেকে:

  • 2D rig constraints তিন ধরনের হয়। IK একটি শুরু ও শেষ bone-এর মধ্যে একটি chain সমাধান করে (কনুই বা হাঁটুর দিকের জন্য pole target সহ); transform একটি bone-এর মোশন অন্যটিতে কপি করে; path একটি bone-কে অন্তত দুটো পয়েন্টের একটি কার্ভ অনুসরণ করায়।
  • Skinning একটি mesh-কে রিগের সাথে বাইন্ড করে, weight-সহ যা আলাদাভাবে এক্সপোর্ট করা যায়।
  • 2D Deform Editor bone-এর বদলে একটি cage দিয়ে সমতল আর্টওয়ার্ক বিকৃত করে, cut-out কৌশল, এমন একটি ড্রয়িংয়ের জন্য যা কখনও একটি স্কেলিটন হিসেবে তৈরি করা হয়নি।
  • 3D skeletons তাদের নিজস্ব schema, আর BVH ভেতরে-বাইরে যায়।

অ্যানিমেশন স্টেট মেশিন#

Engine-এরটার মতো নয়: এটি ঠিক করে কোন ক্লিপ বাজবে।

একটি state একটি clip, একটি loop flag, একটি speed এবং একটি blend in milliseconds বহন করে। Any State এবং Exit State দুটো বিশেষ নোড। Transition-এর একটি exit time এবং শর্তের একটি তালিকা থাকে:

Bool == true · Bool == false · Number > · < · == · >= · <= · Trigger · On Click · On Hover · Timer · Anim End

Right-click দুটো state জোড়া লাগায়; Alt-টেনে গ্রাফ প্যান করা যায়।

VFX#

তিনটি সারফেস, আর এগুলো একে অপরের বদলি নয়।

VFX Builder একটি স্ট্যাক লেয়ার ধরে ধরে একত্রিত করে। Stylized VFX হলো সেই 3D স্টুডিও যা এটিকে লাইভ পার্টিকল সিস্টেম হিসেবে প্রিভিউ করে, বিল্ডার যা তৈরি করছে তার এটাই একমাত্র প্রিভিউpreset browser ছয়টি আর্ট দিকনির্দেশনায় তৈরি-করা স্ট্যাক দেয়: esports, dark fantasy, anime, ethereal, painterly, minimalist।

3D স্টুডিওটি GPU বা CPU পার্টিকল চালায়, একটি 2D plane বা 3D volume-এ রেন্ডার করে, এবং শুরু করার জন্য ছয়টি ইফেক্ট দেয়: explosion, fireball, impact, slash, lightning এবং energy ring, প্রতিটির scale, duration, spark count, speed এবং gravity সহ।

ইফেক্টগুলো স্টুডিও ছেড়ে অন্য ইঞ্জিনে যায়: Unity VFX Graph, Unreal Niagara, Babylon.js, বা JSON।

Performance Capture Studio#

শরীর, মুখ ও হাতের টেক রেকর্ড, ক্লিন এবং রিটার্গেট করুন, আর প্যানেলটি প্রতিটি ইনপুটের মূল্য নিয়ে অস্বাভাবিকভাবে সৎ:

ইনপুটআপনি যা পাবেন
Tracking JSONপুরোটাই: body role, face channel, hand joint
Reference videoএকটি রেফারেন্স, সাথে একটি লোকাল root-motion বিশ্লেষণ
Camera recordingএকই জিনিস, একটি রেফারেন্স টেক

⚠️ লোকাল ভিডিও বিশ্লেষণটা একটি motion centroid, body tracking নয়। যেখানে আপনি অন্যরকম ধরে নিতেন, প্যানেলটি সেখানেই এটা বলে দেয়। একটি প্রকৃত পারফরম্যান্সের জন্য, tracker JSON ইমপোর্ট করুন।

ওয়ার্কফ্লোটি চার ধাপের: একটি নিরপেক্ষ পোজ calibrate করা, jitter ও gap clean করা, একটি স্কেলিটনে (যেটি আগে থেকে থাকতে হবে) retarget করা, তারপর একটি Animator clip তৈরি করা। প্রতি টেকে coverage ও confidence জানানো হয়। Face curve, morph target স্পষ্টভাবে ম্যাপ না হওয়া পর্যন্ত clip metadata-তে রাখা থাকে, সেগুলো নীরবে বাতিলও হয় না, নীরবে প্রয়োগও হয় না।

কীফ্রেমিংয়ের বাইরে#

টাইমলাইন থেকে নয়, টুলবার ও টুলস কলাম থেকে পৌঁছানো যায় এমন আরও তিনটি স্টুডিও।

ভিডিও থেকে একটি বিষয়বস্তু কেটে বের করা#

  • Segmentation: একটি AI matte (BiRefNet)। Run Segmentation একটি ভিডিও বা ছবির উপর বিষয়বস্তুকে তার ব্যাকগ্রাউন্ড থেকে আলাদা করে।
  • Edge refinement, সেই পাস যা matte-টিকে ব্যবহারযোগ্য করে তোলে: চুল, motion blur, এবং প্রথম পাস যে অর্ধ-স্বচ্ছ প্রান্তটা ভুল করে।
  • Luma to Alpha উজ্জ্বলতাকে স্বচ্ছতায় বদলায়, কালোর উপর শুট করা স্টক ইফেক্টের জন্য চিরায়ত পথ, আর উপরের পাইপলাইনেরও একটি ধাপ।

Node graph, procedural shape এবং লাইব্রেরি#

একটি Node Graph Editor প্রসেসিংকে একটি গ্রাফ হিসেবে তারযুক্ত করে, টাইমলাইনের বাইরে যেখানে এটি শট জুড়ে পুনর্ব্যবহার করা যায়। Procedural Shape আঁকা থেকে নয়, প্যারামিটার থেকে জ্যামিতি তৈরি করে। Animation Library পুনর্ব্যবহারের জন্য মোশন সংরক্ষণ করে, আর Generated Assets procedural ও AI প্যানেল যা তৈরি করেছে তা সংগ্রহ করে।

ফিনিশিং#

Compositor এবং Color Grading টাইমলাইনের শেষ দুটো ট্যাব, আর এখানেই শটটা লেয়ারের একটি সেট থাকা বন্ধ করে একটি ইমেজে পরিণত হয়।

এটি যেসব ফাইল পড়ে ও লেখে#

নেটিভ ফরম্যাট হলো .avf। এখান থেকে যা বের হয় তা এখানকার বেশিরভাগ স্টুডিওর চেয়ে লম্বা একটা তালিকা, কারণ একটা অ্যানিমেশনের মূল্য থাকতে হলে সেটাকে অন্য কোথাও পৌঁছাতে হয়:

ফরম্যাট
Sprite sheetএকটি PNG, প্রতিটি ফ্রেম একটি গ্রিডে
Image sequenceপ্রতি ফ্রেমে একটি PNG
Pipeline PNG sequenceএকই জিনিস, তবে post-pipeline এবং composited, RGBA
Animated GIF256 রঙ, সর্বজনীন
WebPএকই ধারণা, ছোট আকারে
WebMweb ভিডিও, transparency সহ
APNGalpha সহ lossless অ্যানিমেশন
Lottie JSONweb ও mobile-এর জন্য ভেক্টর অ্যানিমেশন
SVG (SMIL)স্কেলযোগ্য ভেক্টর অ্যানিমেশন
Spineskeleton অ্যানিমেশন ডেটা
glTF3D সিন ও অ্যানিমেশন
BVHmotion capture, ভেতরে-বাইরে
AVF runtimeFlutter, React, Unity ও Unreal-এর জন্য একটি বাইনারি
JSONকাঁচা অ্যানিমেশন ডেটা, বা প্রজেক্ট

VFX স্ট্যাকের নিজস্ব বের হওয়ার পথ আছে: Unity VFX Graph, Unreal Niagara এবং Babylon.js। রিগ এক্সপোর্ট হয় mesh-সহ, শুধু একটি skeleton হিসেবে, বা weights হিসেবে।

অন্য স্টুডিওতে কাজ পাঠানো#

উৎপন্ন করে একটি অ্যানিমেশন এবং একটি 2D rigগ্রহণ করে Vectra অবজেক্ট, pixel art, ছবি, Sculpt, Retopo ও Pigment থেকে mesh, এবং 2D rig।

2D rig-টি একই রূপে Engine-এর সাথে শেয়ার করা হয়, তাই এখানে রিগ করা একটি চরিত্রই সেই চরিত্র যা গেমটি অ্যানিমেট করে, কোনো পুনরায়-ইমপোর্ট নয়। এডিটের জন্য অ্যানিমেশনগুলো Fusion-এও যায়।

অন্য কারও সাথে কাজ করা#

Animator অপারেশন অনুযায়ী সিঙ্ক করে: লেয়ার, যোগ করা, মোছা এবং সরানো কীফ্রেম, অবজেক্ট, টাইমলাইন, VFX ক্লিপ, ক্যানভাস ফ্রেম, ক্লিপ, মার্কার।

সীমাবদ্ধতা ও সাধারণ সমস্যা#

  • কীফ্রেমিংয়ের আগে frame rate ও duration সেট করুন। পরে বদলালে সবকিছু ঘড়ির সাপেক্ষে সরে যায়।
  • "No objects: generate assets or add to timeline" একটি ফাঁকা অবস্থা, কোনো ত্রুটি নয়। কিছু তৈরি করুন, বা কিছু পাঠান।
  • Easing থাকে Graph ট্যাবে। Timeline ট্যাব দেখায় কখন, Graph ট্যাব দেখায় কীভাবে
  • একটি animation event কোনো কীফ্রেম নয়। এটি তার নিজস্ব ট্র্যাকে বসে এবং একবার চালু হয়।