Render
লাইটিং ও রেন্ডারিং, raster, hybrid বা ray-traced, tone mapping, GI, reflection এবং একটি camera timeline সহ।
এক লাইনে#
একটি দৃশ্যে আলো দিন আর তার ছবি তুলুন। একটি ইন্টারফেসের পেছনে তিনটি রেন্ডারার, রিয়েল-টাইম raster থেকে পূর্ণ ray tracing পর্যন্ত, আর post-processing যা ঠিক করে ইমেজটা আসলে কেমন দেখায়।
লেআউট#

| মেনু বার | File · Edit · View · Plugins |
| Renderer সুইচ | Raytracing · Hybrid · Raster |
| টুলবার | undo/redo, snapshot, compare, Render, export, Send |
| বাম | rendering, lights, cameras, meshes, scene list ও environment-এর জন্য ট্যাব |
| কেন্দ্র | viewport, import / search / frame / delete সহ |
| ডান | post-processing |
| নিচে | frame transport ও frame counter |
এখানে আপনি যা করেন#
একটি renderer বেছে নেওয়া#

| Raster | সবচেয়ে দ্রুত; সবকিছুর জন্য screen-space approximation |
| Hybrid | ডিফল্ট, যেখানে গুরুত্বপূর্ণ সেখানে ray-traced reflection ও occlusion সহ raster |
| Raytracing | সবচেয়ে ধীর এবং সবচেয়ে নির্ভুল |
বদলানো এক ক্লিকের কাজ আর দৃশ্য সম্পর্কে অন্য কিছু বদলায় না, তাই সিদ্ধান্ত নেওয়ার সৎ উপায় হলো তিনটাই দেখে নেওয়া।
আলো দেওয়া#

Lights ট্যাব লাইট যোগ ও এডিট করে; environment ট্যাব সেই HDRI বা sky সামলায় যা আপনি ইচ্ছাকৃতভাবে আলোকিত করেননি এমন সবকিছুকে আলোকিত করে। Cameras ট্যাবে আপনার ফ্রেমিং থাকে, আর camera সংরক্ষণযোগ্য: একবার খুঁজে পাওয়া একটি শটে আপনি আবার ফিরে আসতে পারেন।
Rendering stack টিউন করা#
Realistic Rendering এক-ক্লিক প্রিসেট দেয় (Ultra, High, Medium, Low), আর নিচের প্রতিটি আলাদাভাবে চালু করা যায়:
| Temporal Super Resolution | native রেজোলিউশনের নিচে রেন্ডার করে পুনর্গঠন করা |
| Global Illumination | SSGI v2, multi-bounce |
| Ambient Occlusion | GTAO (ground truth) |
| Screen Space Reflections | সস্তা প্রতিফলন |
| Lumen Reflections | ভালোগুলো |
| RT Reflections, RT Ambient Occlusion | ray-traced, hybrid ও raytracing মোডে |
| Contact Shadows | দুটি সারফেস যেখানে মেলে সেই ছোট গাঢ় রেখা, যা অবজেক্টগুলোকে সাঁটা মনে হওয়া থেকে আটকায় |
| Ray Tracing, Quality | ray-tracing বাজেট নিজেই |
Grade করা#

ডান প্যানেলটি post-processing:
- Tone mapping: মোড (ডিফল্টভাবে ACES Filmic) এবং EV-তে exposure। অন্য যেকোনো কিছুর আগে এটাই প্রথম হাতে নেওয়ার জিনিস: একটি চ্যাপ্টা দেখানো render সাধারণত ভুল exposed, ভুল আলোকিত নয়।
- Bloom।
- Ambient occlusion: SSAO, একটি post pass হিসেবে।
- Effects: vignette ও sharpen।
ক্যামেরা অ্যানিমেট করা#
নিচের transport একটি frame rate সহ একটি frame range চালায়, তাই একটি render একটি স্থির ছবি না হয়ে একটি সিকোয়েন্স হতে পারে।
Output#

Render ইমেজটি তৈরি করে। Snapshot বোতামগুলো viewport-কে যেমন আছে তেমন ধরে রাখে, আর compare ভিউ দুটো state পাশাপাশি রাখে: একটি effect তার খরচ উশুল করেছে কিনা তা বিচারের সৎ উপায়।
অন্যান্য প্যানেল#
| Path Tracer | আসল ray-tracing সেটিংস: sample count, denoising, dispersion ও caustics |
| Baking | প্রতি ফ্রেমে সমাধান না করে লাইটিং আগে থেকে গণনা করা |
| Lights ও Cameras | দৃশ্যের fixture, সংরক্ষণযোগ্য ও পুনর্ব্যবহারযোগ্য |
| Lens | focal length, aperture ও physical-camera প্যারামিটার |
| Material | Render না ছেড়েই প্রতি-অবজেক্ট ম্যাটেরিয়াল এডিটিং |
| Matter Materials | Matter লাইব্রেরি, সরাসরি প্রয়োগ করা |
| Advanced Effects | মূল স্ট্যাকে যেসব effect খাপ খায়নি |
| Compare View | দুটো state পাশাপাশি |
| Export এবং Public link | ইমেজ পৌঁছে দিন, বা দৃশ্যটিকে একটি লিংক হিসেবে পাবলিশ করুন |
Path tracer-এ Denoise জেনে রাখার মতো একটি জিনিস: একই সময়ের খরচে একটি কম sample count আর denoising প্রায়ই একটি উচ্চ sample count-কে হারায়।
Sky, দিনের সময় এবং আবহাওয়া#
Environment একটি HDRI স্লট নয়, তিনটি কন্ট্রোল।
Time of day-এ ছয়টি চিহ্ন আছে, dawn, morning, noon, golden, dusk, midnight, এবং এটি চালানো যায়: একটি speed ও একটি day length in seconds দিন আর আপনি কাজ করার সময় আলো নড়তে থাকবে।
Weather আটটি প্রিসেট, clear, cloudy, overcast, rain, storm, snow, fog, sandstorm, প্রতিটির একটি intensity সহ, আর তার নিচে প্যারামিটারগুলো নিজেই: precipitation, cloud cover, fog density, wind speed ও direction। Instant transition ক্রসফেড ছাড়াই বদলায়, যা তখন দরকার যখন পরিবর্তনটা ফিল্ম না করে দুটো state তুলনা করছেন।
Lens-এ সাতটি focal-length প্রিসেট আছে, ultra wide, wide, wide normal, normal, portrait, telephoto, long tele, aperture এবং physical camera-র বাকি সবকিছুর পাশে। "portrait" বেছে নেওয়া মিলিমিটার টাইপ করারই আরেকটি রূপ, শুধু বেশ দ্রুত।
একটি render লিংক হিসেবে পাবলিশ করা#
Share as public link একটি দৃশ্যের read-only snapshot পাবলিশ করে যা যে কেউ ব্রাউজারে খুলতে পারে, কোনো অ্যাকাউন্ট দরকার নেই। এটি শুধু ইমেজ নয়, দৃশ্যটিই: viewer সেটি খোলে আর চারপাশ দেখে।
| Views | প্রতি লিংকে গোনা হয় |
| Expiry | প্রতি লিংকে দেখানো হয় |
| Revoke | যেকোনো সময় যেকোনো লিংক, সাথে সাথে নিষ্ক্রিয় করে দেয় |
প্যানেলটি আপনাকে নিজে খুঁজে বের করতে না দিয়ে তিনটি জিনিস বলে দেয়:
- প্রজেক্টটি আগে ক্লাউডে সংরক্ষণ করা থাকতে হবে। একটি লিংক একটি সংরক্ষিত দৃশ্যের দিকে নির্দেশ করে; নাহলে নির্দেশ করার মতো কিছুই নেই।
- একটি খালি দৃশ্যও শেয়ার হয়ে যায়, একটি সতর্কবার্তাসহ, হয়তো আপনি সেটাই চেয়েছেন।
- একটি কাস্টম HDR resolve করা না গেলে, দৃশ্যটি একটি environment map ছাড়াই শেয়ার হয় এবং সেটাই জানিয়ে দেয়, একটি কালো রেন্ডার করা লিংক না পাঠিয়ে।
⚠️ লিংকটি যার কাছে আছে সে যে কেউ দৃশ্যটি দেখতে পারে। কোনো পাসওয়ার্ড নেই: আপনার হাতে থাকা কন্ট্রোলটি হলো revocation।
যেসব ফাইল এটি পড়ে ও লেখে#
| নেটিভ ফরম্যাট | .lumen |
| ইমপোর্ট | .glb, .gltf, .obj, .fbx, .scene |
| এক্সপোর্ট | রেন্ডার করা ইমেজ ও সিকোয়েন্স |
অন্য স্টুডিওতে কাজ পাঠানো#
তৈরি করে একটি 3D দৃশ্য। গ্রহণ করে Sculpt, Retopo ও Pigment থেকে mesh, এবং সম্পূর্ণ 3D দৃশ্য।
অন্য কারও সাথে কাজ করা#
Render একটি document হিসেবে সিঙ্ক হয়, পুরো state, debounced, সেই সঙ্গে lights, post-processing ও camera-র জন্য granular অপারেশন, যা তিনটা জিনিস দুজন মানুষ একসাথে সবচেয়ে বেশি অ্যাডজাস্ট করতে পারে।
সীমাবদ্ধতা ও সাধারণ সমস্যা#
- Viewport-এ কিছু না থাকা মানে কোনো mesh লোড হয়নি। একটি ইমপোর্ট করুন, বা Sculpt, Retopo বা Pigment থেকে একটি পাঠান।
- Ray tracing ইচ্ছাকৃতভাবেই ধীর। Raster-এ ফ্রেম করুন, Hybrid-এ বিচার করুন, Raytracing-এ ডেলিভার করুন।
- একটি চ্যাপ্টা ইমেজ সাধারণত tone mapping-এর সমস্যা। লাইট যোগ করার আগে মোড ও exposure চেক করুন।
- TSR গতি থেকে পুনর্গঠন করে। একটি স্থির ফ্রেমে এটি একটি নড়ন্ত ফ্রেমের চেয়ে কম সুবিধা দেয়।