Pigment
সরাসরি একটি 3D মডেলে টেক্সচার পেইন্টিং: PBR চ্যানেল, লেয়ার, জেনারেটর, মাস্ক, UDIM টাইল এবং GPU পেইন্টিং।
একনজরে#
মডেলের উপর সরাসরি টেক্সচার পেইন্ট করুন, প্রতিটি সারফেসে পৌঁছাতে ঘুরে ঘুরে, প্রতি PBR চ্যানেলে একটি নন-ডেস্ট্রাক্টিভ লেয়ার স্ট্যাক সহ।
লেআউট#

| Menu bar | File · Edit · Select · Layer · Filter · Generators · View · Symmetry · Help · Plugins |
| Toolbar | open, import, save, undo/redo, Material / channel ভিউ সিলেক্টর, গ্রিড, UV, 2D, Resolution, home, fullscreen, snapshot |
| Left rail | paint, erase, fill, smudge, clone, projection, gradient, image, selection, effects, stamp, সাথে কালার সোয়াচ এবং X / Y / Z সিমেট্রি বোতাম |
| Right | brush, effects, channels, adjustments, lighting, mesh, mask ও generators-এর ট্যাব, UDIM tiles, Brush এবং Layers-এর উপরে |
| Status bar | সক্রিয় টুল, ব্রাশ সাইজ, অপাসিটি, আপনি যে চ্যানেলে পেইন্ট করছেন, এবং টেক্সচার রেজোলিউশন |
এখানে আপনি যা করেন#
একটি মডেল আনুন#
একটি mesh ইমপোর্ট করুন, অথবা Retopo থেকে একটি পাঠান: Pigment-এর যা দরকার তা হলো একটি রিটোপোলজি করা, UV-আনর্যাপ করা mesh, কারণ একটি টেক্সচারের বসার জন্য কোথাও দরকার হয়। একটি কাঁচা স্কাল্পটও পেইন্ট করা যায়, তবে তার UV আপনার সাথে লড়াই করবে।
চ্যানেলে পেইন্ট করুন#

channel-টির উপর নজর রাখা উচিত; স্ট্যাটাস বার সবসময় এটি দেখায়। Base colour, roughness, metallic, normal, height, AO এবং emissive আলাদা আলাদা টার্গেট, আর একই ব্রাশ স্ট্রোক যেটি সক্রিয় থাকে সেখানেই যায়।
টুলবারের Material / channel সিলেক্টর শেডেড ম্যাটেরিয়াল দেখা এবং একটি চ্যানেল কাঁচা অবস্থায় দেখার মধ্যে পাল্টায়। roughness বিচার করুন raw ভিউতে; ফলাফল বিচার করুন material ভিউতে।
ব্রাশ#

ব্রাশ প্যানেলের উপরে প্রিসেট, নিজেরটার জন্য Save brush সহ। এরপর: tip shape (round, square, বা একটি কাস্টম alpha), size, opacity, hardness, flow এবং spacing, একটি blend mode, এবং pressure sensitivity যা size, opacity, hardness ও flow-তে আলাদাভাবে বসানো যায়।
GPU painting একটি সুইচ, এবং এটি ডিফল্টভাবে চালু; এটাই একটি 4K টেক্সচারে বড় ব্রাশকে তাৎক্ষণিক অনুভব করায়।
লেয়ার#

Inkwell-এর মতোই একটি স্ট্যাক, তবে প্রতি ম্যাটেরিয়ালে: blend mode, opacity, ক্রম পরিবর্তন, ডুপ্লিকেট, মার্জ, লক এবং ক্লিয়ার। তার উপরে আরও আছে:
- Gen Mask, একটি জেনারেট করা মাস্ক: curvature, ambient occlusion, position, thickness। এভাবেই কিছুই না পেইন্ট করে প্রান্তে ক্ষয় এবং খাঁজে ময়লা পাওয়া যায়।
- Gradient: একটি গ্র্যাডিয়েন্ট ফিল লেয়ার।
- Mask: একটি হাতে-আঁকা মাস্ক।
- Channels: একটি লেয়ারকে শুধু সেই চ্যানেলগুলোতে সীমাবদ্ধ করুন যেগুলোতে এটির প্রভাব পড়া উচিত।
মেনু বারের Generators পুরো ইফেক্ট তৈরি করে: টেক্সচারিংয়ের প্রসিডিউরাল অর্ধেক, হাতে-আঁকা অর্ধেকের পাশে।
UDIM#
ডান প্যানেলের উপরের টাইল সারি: 1001, 1002, 1011, 1012 ইত্যাদি। প্রতিটি টাইল তার নিজস্ব একটি টেক্সচার সেট, এভাবেই একটি চরিত্র বুটে 4K না দিয়েও মুখে 4K পায়।
সিমেট্রি, UV এবং 2D#
টুল রেলে X / Y / Z সিমেট্রি। UV আনর্যাপ দেখায়; 2D মডেলের উপরে না গিয়ে টেক্সচার স্পেসে পেইন্ট করে। কিছু seam মডেল ঘুরিয়ে ঠিক করার চেয়ে 2D-তে ঠিক করা সহজ।
লাইটিং#
HDRI এনভায়রনমেন্ট একটি ভিউ সেটিং, কোনো টেক্সচার নয়। কোনো ম্যাটেরিয়াল বিচার করার সময় এটি বদলে দেখুন: একটি ধাতু এক HDRI-তে ভালো দেখালেও অন্যটায় ভুল দেখাতে পারে, আর এটি Engine-এ পৌঁছানোর আগেই জেনে রাখা ভালো।
ডান প্যানেল, দশটি ট্যাব#
| ট্যাব | |
|---|---|
| Brush | presets, tip, size, opacity, hardness, flow, spacing, blend mode, pressure |
| Materials | mesh-এর উপর থাকা ম্যাটেরিয়াল |
| Matter | সরাসরি প্রয়োগ করা Matter লাইব্রেরি |
| Filters | পোস্ট ইফেক্ট: FXAA, bloom, SSAO, vignette, grain, sharpen, depth of field, chromatic aberration |
| Environment | HDRI: Studio, Outdoor, Sunset, Night, Product |
| Mesh | মডেলটি নিজেই |
| UV | আনর্যাপ, এবং UV tools |
| Baker | নিচে দেখুন |
| Decals | সারফেসে পেইন্ট না করেই তার উপর আর্টওয়ার্ক প্রজেক্ট করুন |
| Shelf | প্রিসেট লাইব্রেরি: materials, masks, alphas |

Baker#
Baking হলো যা জ্যামিতিকে টেক্সচারে পরিণত করে, আর এই প্যানেলটিই একটি গেম-রেডি অ্যাসেট সম্ভব করে তোলে: একটি high-poly mesh থেকে ambient occlusion, curvature, normal, position এবং thickness একটি low-poly mesh-এ বেক করুন, প্রজেকশন নিয়ন্ত্রণ করতে একটি cage সহ।
সেই বেক করা ম্যাপগুলোই লেয়ার স্ট্যাকের generated masks পড়ে। প্রান্তের ক্ষয় হলো curvature; খাঁজের ময়লা হলো ambient occlusion। আগে বেক করুন, তাহলে টেক্সচারিংয়ের প্রসিডিউরাল অর্ধেকটা কাজ শুরু করে।
আনর্যাপিং, এবং যে সতর্কতাটি গুরুত্বপূর্ণ#
Pigment এমন একটি মডেলও আনর্যাপ করতে পারে যেটি UV ছাড়াই আসে, এবং এটি জানায় সে কী করেছে: পদ্ধতিটি, এবং কতগুলো island বেরিয়েছে। mesh-এর কোনো অংশ solver-কে হারিয়ে দিলে এটি ফলাফল সমান বলে ভান না করে সেটাই বলে, "N island(s) fell back to a flat projection"।
দুটো বার্তা পুরোপুরি পড়ার মতো:
⚠️ "Unwrapping redistributes the UVs, so everything already painted will land somewhere else on the model. This cannot be undone by repainting. Continue?" পেইন্ট করার আগে আনর্যাপ করুন। এটি এই মডিউলের একমাত্র অপরিবর্তনীয় ক্রম-ভুল, আর এই ডায়ালগটি আছে কারণ এই ভুলটা সহজেই হয়ে যায়।
"Box-projected UVs applied. This is a stopgap: oblique faces stretch and opposite faces overlap." Box projection আপনাকে UV একেবারেই নেই এমন একটি mesh-এ সেকেন্ডের মধ্যে পেইন্ট করতে দেয়। এটি একটি আনর্যাপের বিকল্প নয়, আর প্যানেলটি অন্যরকম কোনো ইঙ্গিতও দেয় না।
আনর্যাপ সম্পূর্ণভাবে ব্যর্থ হলে, কারণটি নাম ধরেই বলা হয়: কোনো face নেই, বা এমন জ্যামিতি যা solver সমতল করতে পারে না।
মাস্ক ও অ্যাডজাস্টমেন্ট#
একটি লেয়ারের মাস্ক নিজেই একটি পেইন্টযোগ্য চ্যানেল: paint প্রকাশ করে, eraser লুকায়, আর Alt-ক্লিক মাস্কটি পুরোপুরি সরিয়ে দেয়। একবার মাস্ক তৈরি হয়ে গেলে এটি blur করা যায়, feather করা যায়, levels-এর মধ্য দিয়ে চালানো যায়, একটি ইমেজ থেকে import করা যায় বা একটি হিসেবে export করা যায়, Inkwell-এ তৈরি করা একটি মাস্ক এভাবেই এখানে ব্যবহার করা হয়।
Adjustment লেয়ার স্বাভাবিক সেটটাই কভার করে, brightness/contrast, levels, exposure, vibrance, hue/saturation, posterize, threshold, shadows/highlights, আর কনফিগার করার মতো কিছু না থাকা একটি অ্যাডজাস্টমেন্ট একটি ফাঁকা প্যানেল দেখানোর বদলে বলে "this adjustment has no settings"।
ভিউপোর্ট ইফেক্ট#
আটটি, আর এগুলো একটি ইমেজ ডেলিভার করার জন্য নয়, পেইন্ট বিচার করার জন্য: anti-aliasing, bloom (নিজস্ব weight সহ), ambient occlusion, vignette, film grain, sharpen, depth of field এবং chromatic aberration।
এগুলো একটি preview, টেক্সচারের অংশ নয়: Pigment থেকে যা বেরোয় তা হলো channel map। লাইটিংয়ের নিচে ম্যাটেরিয়ালটা কেমন বোঝা যাচ্ছে তা দেখতে এগুলো চালু করুন; albedo বিচার করতে বন্ধ করুন।
এটি যেসব ফাইল পড়ে ও লেখে#
| Native format | .p3d |
| Imports / exports | .glb, .gltf, .obj, এবং টেক্সচার সেট ছবি হিসেবে |
| Resolution | টুলবারে বেছে নেওয়া যায়, আপনার GPU যতটা ধরে রাখতে পারে ততটা পর্যন্ত |
Export textures এবং Export as GLB কমান্ড প্যালেটেও আছে।
অন্য স্টুডিওতে কাজ পাঠানো#
উৎপন্ন করে একটি টেক্সচার করা mesh। গ্রহণ করে Sculpt ও Retopo থেকে mesh, টেক্সচার করা mesh, এবং Matter থেকে PBR ম্যাটেরিয়াল সেট।
একটি Matter ম্যাটেরিয়াল তার চ্যানেলগুলো সঠিক স্লটে ম্যাপ করা অবস্থায় আসে, তাই সাতটি আলাদা ফাইল থেকে আবার জোড়া লাগানোর বদলে এটি সরাসরি একটি লেয়ারে ফেলে তারপর মাস্ক করা যায়।
অন্য কারও সাথে কাজ করা#
Pigment অপারেশন অনুযায়ী সিঙ্ক করে, 3D ব্রাশ স্ট্রোকসহ: fill, প্রতিটি লেয়ার অপারেশন, চ্যানেল পরিবর্তন, টেক্সচার রেজোলিউশন, মাস্ক, ম্যাটেরিয়াল, HDRI, ভিউ মোড, সিমেট্রি এবং স্টেনসিল।
সীমাবদ্ধতা ও সাধারণ সমস্যা#
- Painting into the wrong channel এই স্টুডিওর সবচেয়ে সাধারণ ভুল। স্ট্যাটাস বার জানায় কোনটি সক্রিয়।
- A mesh with no UVs cannot be textured properly. আগে Retopo-তে আনর্যাপ করুন।
- Texture resolution costs memory, per UDIM tile. চারটি 4K টাইল একটির সমান নয়।
- Seams show at the UV boundary. 3D-তে একটি seam জুড়ে পেইন্ট করা সাহায্য করে; 2D ভিউতেই কাজটা শেষ করবেন।