Pixel Editor

স্প্রাইট ও টাইলম্যাপ, পিক্সেল বাই পিক্সেল, ফ্রেম, onion skinning, প্যালেট, প্রতি-টাইল কলিশন, নরমাল ম্যাপ, 9-slice, এবং GIF বা Aseprite এক্সপোর্ট।

এক লাইনে#

একটি স্প্রাইট ও টাইলম্যাপ এডিটর, 1024×1024-এর মতোই আরামে 32×32-এ কাজ করার জন্য তৈরি, প্যালেট বোঝে এমন অ্যানিমেশন ফ্রেম ও কালার টুলিং সহ।

লেআউট#

Pixel Editor: টুল রেইল, ক্যানভাস, লেয়ার, ফ্রেম টাইমলাইন ও প্যালেট বার

মেনু বারFile · Edit · View · Plugins
Mode ট্যাবSprite এবং Tilemap
টুলবারNew, undo/redo, ক্যানভাস সাইজ, crop, layer flatten, flip horizontal ও vertical, গ্রিড, import, export, Save
Options সারিব্রাশ সাইজ, ব্রাশ শেপ, opacity, split view, এবং প্রিসেট
বাম রেইলpencil, shapes, fill, gradient, text, selection, eyedropper, colour pair, palette
কেন্দ্রক্যানভাস, বর্তমান টুল ও কালারের একটি ছোট read-out সহ, এবং 1:1-এ একটি Preview
ডানLayers, তারপর Effects, Normal map, Reference এবং Modes
নিচেফ্রেম timeline, তারপর palette বার
স্ট্যাটাস বারক্যানভাস সাইজ, active layer, জুম

এখানে আপনি যা করেন#

আঁকা#

কাজের জুমে pixel ক্যানভাস, গ্রিডসহ

Space + drag প্যান করে, scroll wheel জুম করে, 0 ভিউ রিসেট করে। ব্রাশের একটি সাইজ ও একটি শেপ আছে (ডিফল্টভাবে square), এবং একটি opacity। আপনি জুম করে কাজ করার সময় preview প্যানেলটি স্প্রাইটটিকে 1:1-এ দেখায়, যা একটি pixel স্প্রাইটের একমাত্র সৎ ভিউ।

Layers#

নাম দেওয়া, পুনর্বিন্যাসযোগ্য, প্রতিটির একটি blend mode ও একটি opacity সহ, সেই সঙ্গে অনেক থাকলে একটি colour ট্যাগ ও একটি filter বক্স। Effects অ-ধ্বংসাত্মকভাবে প্রয়োগ হয়।

Animate#

নিচের timelineটি ফ্রেমের একটি স্ট্রিপ। যোগ, ডুপ্লিকেট, ডিলিট, পুনর্বিন্যাস করুন; প্রতি ফ্রেমে একটি duration in milliseconds সেট করুন; forwards, backwards বা ping-pong চালান। Read-out আপনাকে বলে দেয় সেটা মোট কত হয়, 1 frame • 100 ms • ~10 fps

Onion বর্তমানটির নিচে পাশের ফ্রেমগুলো ম্লানভাবে দেখায়, এভাবেই আপনি একটি walk cycle-কে সরে যাওয়া থেকে আটকান।

Colour#

Pixel টুলবার: ড্রয়িং টুল ও বর্তমান কালার

Palette বার: working palette, recents, shades, harmony ও একটি ramp

Palette বারটাই সেই অংশ যা শিখে নেওয়ার মতো লাভজনক:

Paletteworking set, একটি সংখ্যা ও + Add সহ
Recentআপনি সম্প্রতি যা বেছেছেন
Shadesবর্তমান কালার থেকে তৈরি একটি light-to-dark ramp
Harmonycomplementary, triadic ও analogous সাজেশন
Rampআপনার তৈরি করা ও রাখা একটি ramp

বর্তমান কালারটি hex হিসেবে এডিটযোগ্য।

Tilemaps#

Tilemap ট্যাবটি একটি স্প্রাইট আঁকা থেকে সেটিকে tile হিসেবে সাজানোয় বদলে দেয়। ফলাফলটি যায় Engine-এ, যার লেভেলের জন্য নিজস্ব একটি tilemap এডিটর আছে।

Normal maps#

Normal map সেকশনটি স্প্রাইট থেকে একটি normal map বের করে, তাই একটি 2D স্প্রাইট চ্যাপ্টা থাকার বদলে Engine-এ আলোকিত হতে পারে।

Reference#

Reference সেকশনে একটি ইমেজ ফেলুন আর আপনি তার উপর আঁকার সময় সেটি ক্যানভাসের পেছনে বসে থাকে।

প্যানেলগুলো#

নয়টি, আর শেষ চারটিই একটি স্প্রাইটকে একটি গেম অ্যাসেটে পরিণত করে:

Tool Paletteটুলগুলো
Layersস্ট্যাক
Timelineঅ্যানিমেশন ফ্রেম
Referenceক্যানভাসের পেছনের একটি ইমেজ
Effectsএকটি লেয়ারের উপর অ-ধ্বংসাত্মক effect
Tilesetএকটি বেছে নেওয়া tile সাইজে ক্যানভাস থেকে একটি tileset তৈরি করুন
Tilemapসেই tileগুলো একটি ম্যাপে সাজান
Collisionsপ্রতি-টাইল collision শেপ
Normal Mapএকটি normal map বের করুন ও এডিট করুন

Tileset ও tilemap#

Tileset প্যানেল ক্যানভাসটিকে tile-এ কাটে (ডিফল্টভাবে 16 px); Tilemap প্যানেল সেগুলোকে লেয়ারসহ একটি ম্যাপে সাজায়, এবং এটি রিসাইজ করতে পারে।

Tilemap .tilemap হিসেবে সংরক্ষিত হয়, এবং দুই উপায়ে এক্সপোর্ট হয়: একটি ফাইল হিসেবে, বা আলাদাভাবে: ম্যাপটি JSON হিসেবে আর প্রতিটি tileset তার নিজস্ব ইমেজ হিসেবে, যা একটি বাইরের ইঞ্জিন সাধারণত চায়।

Collisions#

প্রতিটি tile একটি collision শেপ বহন করে, কোডে ঘোষণা না করে tileset-এর উপর আঁকা:

Fullপুরো tile-এ collision
Noneপার হওয়া যায়
Top / Bottom / Left / Right halfআংশিক collision
Slope up / Slope downকৌণিক collision

Show Collisions এগুলো overlay করে, আর পুরো সেটটি JSON হিসেবে এক্সপোর্ট হয়। এখানে এটা করলে Engine এমন একটি tilemap পায় যা আগে থেকেই জানে খেলোয়াড় কোথায় হাঁটতে পারে।

Normal maps#

Generate Normal Map স্প্রাইট থেকে একটি বের করে, একটি strength সহ; তারপর Normal Map Editor আপনাকে হাতে (P) normal দিক আঁকতে দেয়, যা automatic pass ভুল করা জায়গাগুলো ঠিক করার একমাত্র উপায়।

9-slice ও pivot#

9-Slice guides একটি UI স্প্রাইটের stretchable অঞ্চল চিহ্নিত করে, আর Pivot / Origin সেই বিন্দু সেট করে যাকে ঘিরে স্প্রাইটটি ঘোরে ও নোঙর করে। দুটোই স্প্রাইটের সাথে Engine-এ যায়।

Symmetry#

Mirror XMirror Y দুই পাশে একসাথে আঁকে: horizontal, vertical, both, বা radial।

Colour ramp ও palette#

Color Ramp মোডালটি চোখে দেখে না বানিয়ে একটি ramp সঠিকভাবে তৈরি করে, আর palette .gpl থেকে ইমপোর্ট হয় (GIMP palette ফরম্যাট, যাতে বেশিরভাগ pixel-art palette আসে)।

Export করা#

ফরম্যাটকিসের জন্য
PNGএকটি একক ফ্রেম
GIFএকটি অ্যানিমেশন, সবখানে
APNGএকটি অ্যানিমেশন, real alpha সহ
Asepriteআবার Aseprite-এ, লেয়ার অক্ষত রেখে
Atlas / sprite sheetএকটি গেম ইঞ্জিন
.tilemapম্যাপ, একসাথে বা JSON + ইমেজে ভাগ করা

যেসব ফাইল এটি পড়ে ও লেখে#

নেটিভ ফরম্যাট.editor
ইমপোর্ট.png, .jpg, .aseprite, .tilemap, .gpl (palette)
এক্সপোর্ট.png, .gif, APNG, .aseprite, sprite atlas, .tilemap (একসাথে বা ভাগ করা), collision JSON

অন্য স্টুডিওতে কাজ পাঠানো#

তৈরি করে pixel art। গ্রহণ করে pixel art ও ইমেজ।

Pixel art Inkwell, Composer, Animator, Matter এবং Engine-এ গৃহীত হয়: একটি sprite sheet একটি ফাইলের মধ্য দিয়ে ঘুরপথ না নিয়েই সরাসরি একটি গেমে যেতে পারে।

অন্য কারও সাথে কাজ করা#

Pixel Editor অপারেশন বাই অপারেশন সিঙ্ক হয়: scene data, অ্যাসেট, অ্যানিমেশন ও স্ক্রিপ্ট।

সীমাবদ্ধতা ও সাধারণ সমস্যা#

  • Zoom রেজোলিউশন নয়। স্ট্যাটাস বার আসল ক্যানভাস সাইজ দেখায়; Preview সেটিকে 1:1-এ দেখায়।
  • একটি soft ব্রাশ একটি pixel ব্রাশ নয়। 100%-এর নিচে opacity আপনার প্রান্তগুলোকে anti-alias করে দেবে, যা একটি স্প্রাইটে সাধারণত আপনি চান না।
  • Frame duration প্রতি ফ্রেমে, প্রতি অ্যানিমেশনে নয়। বাকিরা যাই করুক না কেন, প্রতিটি 100 ms-এর একটি 12-ফ্রেম cycle ~10 fps-এ চলে।