协作

分享项目、实时光标与锁定、聊天与评论,以及每个模块具体同步多少内容。

一个项目可以被多个人同时打开。点击右上角的Share,或使用命令面板。

分享#

分享需要项目已经在云端:本地专属的项目或文档必须先上传,aukimi 会明确告知 这一点,而不是生成一个死链接。

Generate share link 会创建邀请链接,你也可以invite by email。每位 协作者的权限是Can editCan view,可以事后更改,访问权限也可以在同 一个面板中随时撤销。

仅查看权限是在服务器端强制执行的,而不是靠隐藏按钮实现。查看者的写入操作 会在到达服务器时就被拒绝,因此查看者无法通过任何途径写入项目。

在场状态#

  • Cursors:每个人的光标,实时显示,带有标签。
  • Off-screen peers:当有人正在你视野之外的地方工作时,边缘会出现一个 标记提示;点击它即可跳转过去。
  • Follow:把你的视角锁定到另一个人身上,想要拿回自己的视角时随时可以 停止跟随。
  • Locks:正在被编辑的对象,会被编辑者本人持有。试图去动它,你会看到 This is being edited by {name},而不是无声地被覆盖。

交流#

  • Chat:一个覆盖整个房间的消息串,可以从命令面板切换显示与否。
  • Comments:钉在某个选区上的评论串。Pin to current selection会把 评论串附加到你当前选中的对象上,这样这条评论就会跟随对象移动,而不是 停留在一张截图上。
  • Voice:加入、离开、静音。
  • Shared clipboard:在一个人的会话里复制,在另一个人的会话里粘贴。

每个模块实际同步多少内容#

这是在计划一场协作会话之前值得了解的部分,因为差异很大。

逐操作同步,真正的实时共同编辑。 每一次编辑发生时都会被广播出去,所以 两个人可以同时在同一份文档上工作:

模块广播的内容
Engine实体的新增、删除、重命名、重新挂靠和变换;组件;场景设置;预制体;播放状态;选择
Inkwell笔触、每一次图层操作、蒙版、滤镜、画布的缩放/旋转/翻转、当前颜色
Pigment3D 笔触、填充、每一次图层操作、通道、贴图分辨率、蒙版、HDRI、对称、模板
Sculpt以顶点增量表示的雕刻笔触、遮罩、多边形绘制、子工具、细分、remesh 结果、对称、材质
Vectra对象的新增、删除、更新和整体替换;图层;画板尺寸
Animator图层、关键帧、对象、时间轴、VFX 片段、标记
Fusion轨道、片段(移动、修剪、拆分)、效果、转场、标记、播放
Pulse轨道、音符、片段、速度、传输控制、主输出
Pixel Editor场景数据、素材、动画、脚本

整份文档同步:以最后写入者为准。 同步的是整个状态,经过防抖处理,而 不是逐个编辑操作:

模块
ComposerMatter完整状态同步
RenderRetopo完整状态同步,外加少量细粒度操作(Render 中的灯光、后期处理和摄像机;Retopo 中的工具和选择模式)

对于这几个模块,两个人在同一时刻编辑同一样东西,会有一方胜出。把工作拆开, 用不同的图、不同的镜头,协作就会很顺畅。Matter 的文档是一张没有操作日志的 小型图,一次防抖的完整同步,诚实地反映了这一点,而不是假装自己能做一次它 做不到的合并。

撤销是本地的。 Ctrl+Z撤销的是的最后一个动作,而不是整个房间的。 这是刻意为之:把别人隔着房间做的工作撤销掉,比不能撤销更糟糕。

多人游戏是另一回事#

设置里的Multiplayer页签,说的不是与他人共同编辑 aukimi 本身,而是玩家 连接到你在 Engine 中搭建的游戏。参见 Engine