การทำงานร่วมกัน

การแชร์โปรเจกต์ เคอร์เซอร์และการล็อกแบบสด แชทและคอมเมนต์ และปริมาณที่แต่ละสตูดิโอซิงค์ได้จริง

โปรเจกต์หนึ่งเปิดพร้อมกันได้โดยหลายคน กด Share มุมบนขวา หรือใช้ command palette

การแชร์#

การแชร์ต้องมีโปรเจกต์อยู่บนคลาวด์ก่อน: โปรเจกต์หรือเอกสารที่มีอยู่แค่ในเครื่องต้อง ถูกอัปโหลดก่อน และ aukimi จะบอกคุณตรง ๆ แทนที่จะสร้างลิงก์ที่ใช้ไม่ได้ออกมา

Generate share link สร้างคำเชิญ คุณยังสามารถ invite by email ได้ด้วย ผู้ร่วมงานแต่ละคนเป็นได้ทั้ง Can edit หรือ Can view เปลี่ยนได้ภายหลัง และ สิทธิ์เข้าถึงสามารถถูกเพิกถอนได้จากแผงเดียวกัน

สิทธิ์แบบดูอย่างเดียวถูกบังคับใช้ที่ฝั่งเซิร์ฟเวอร์ ไม่ใช่แค่การซ่อนปุ่ม การกระทำ แก้ไขของผู้ดูจะถูกปฏิเสธตั้งแต่จุดที่มันมาถึง ดังนั้นผู้ดูจึงเขียนลงในโปรเจกต์ด้วย เส้นทางใดก็ไม่ได้

การแสดงตัวตน#

  • เคอร์เซอร์: ตัวชี้ของทุกคน แบบสด มีป้ายชื่อกำกับ
  • เพื่อนร่วมงานนอกจอ: เมื่อมีใครทำงานอยู่นอกมุมมองของคุณ เครื่องหมายที่ขอบจอ จะบอกให้รู้ คลิกที่มันเพื่อกระโดดไปดู
  • Follow: ล็อกมุมมองของคุณให้ตามอีกคนหนึ่ง แล้วหยุดตามเมื่อคุณต้องการมุมมอง ของตัวเองกลับคืนมา
  • การล็อก: สิ่งที่กำลังถูกแก้ไขจะถูกถือครองโดยคนที่กำลังแก้ไขมันอยู่ พยายามแตะ ต้องมันแล้วคุณจะได้ข้อความ This is being edited by {name} ไม่ใช่การเขียนทับ แบบเงียบ ๆ

การพูดคุย#

  • Chat: กระทู้ข้อความทั้งห้อง เปิดปิดได้จาก command palette
  • Comments: กระทู้ที่ปักไว้กับการเลือกหนึ่ง ๆ Pin to current selection ผูกกระทู้เข้ากับสิ่งที่คุณเลือกอยู่ ดังนั้นคำติชมจะเดินทางไปพร้อมกับวัตถุนั้น ไม่ใช่ ไปพร้อมกับภาพหน้าจอ
  • Voice: เข้าร่วม ออก ปิดเสียง
  • คลิปบอร์ดที่แชร์กัน: คัดลอกในเซสชันของคนหนึ่ง วางในเซสชันของอีกคน

ปริมาณที่ซิงค์จริง ต่อสตูดิโอ#

นี่คือส่วนที่ควรรู้ก่อนวางแผนเซสชันหนึ่ง เพราะแต่ละสตูดิโอไม่เหมือนกัน

ทีละการกระทำ ทำงานร่วมกันแบบสดจริง ๆ การแก้ไขแต่ละครั้งจะถูกกระจายออกไปทันที ที่เกิดขึ้น ดังนั้นสองคนแก้ไขเอกสารเดียวกันพร้อมกันได้:

สตูดิโอสิ่งที่ถูกกระจายออกไป
Engineentity ที่ถูกเพิ่ม ลบ เปลี่ยนชื่อ เปลี่ยนพ่อแม่ และแปลงรูป; component; การตั้งค่าฉาก; prefab; สถานะการเล่น; การเลือก
Inkwellจังหวะแปรง การกระทำในเลเยอร์ทุกแบบ มาสก์ ฟิลเตอร์ การปรับขนาด/หมุน/พลิกแคนวาส สี
Pigmentจังหวะแปรงแบบ 3D การเติมสี การกระทำในเลเยอร์ทุกแบบ ช่องสัญญาณ ความละเอียดพื้นผิว มาสก์ HDRI สมมาตร สเตนซิล
Sculptจังหวะปั้นในรูปแบบ vertex delta การมาสก์ polypaint subtool การแบ่งย่อย ผลลัพธ์ remesh สมมาตร วัสดุ
Vectraวัตถุที่ถูกเพิ่ม ลบ อัปเดต และแทนที่ทั้งชิ้น; เลเยอร์; ขนาดอาร์ตบอร์ด
Animatorเลเยอร์ คีย์เฟรม วัตถุ ไทม์ไลน์ คลิป VFX มาร์กเกอร์
Fusionแทร็ก คลิป (ย้าย ตัดต้นตัดปลาย แบ่ง) เอฟเฟกต์ ทรานซิชัน มาร์กเกอร์ การเล่น
Pulseแทร็ก โน้ต คลิป จังหวะ (tempo) transport มาสเตอร์
Pixel Editorข้อมูลฉาก asset แอนิเมชัน สคริปต์

ทั้งเอกสารในคราวเดียว: ใครเขียนทีหลังชนะ สถานะทั้งหมดจะถูกซิงค์ แบบหน่วงเวลา (debounced) แทนที่จะซิงค์ทีละการแก้ไข:

สตูดิโอ
Composer, Matterซิงค์สถานะทั้งหมด
Render, Retopoซิงค์สถานะทั้งหมด บวกกับการกระทำแบบละเอียดบางส่วน (ไฟ การประมวลผลภาพหลังถ่าย และกล้อง ใน Render; โหมดเครื่องมือและการเลือก ใน Retopo)

สำหรับกลุ่มนี้ ถ้าสองคนแก้ไขสิ่งเดียวกันในเวลาเดียวกัน จะมีคนหนึ่งชนะ แบ่งงานกัน ทำ คนละกราฟ คนละช็อต แล้วการทำงานร่วมกันจะราบรื่น เอกสารของ Matter คือกราฟขนาด เล็กที่ไม่มี operation log ดังนั้นการซิงค์ทั้งเอกสารแบบหน่วงเวลาจึงตรงไปตรงมาเกี่ยวกับ ข้อจำกัดนี้ แทนที่จะแสร้งทำเป็นว่าทำการผสานรวมได้

Undo เป็นของแต่ละคน Ctrl+Z จะเลิกทำแค่การกระทำล่าสุดของ คุณเอง ไม่ใช่ ของทั้งห้อง นี่เป็นความตั้งใจ: การเลิกทำงานของคนอื่นจากอีกฝั่งของห้องแย่ยิ่งกว่าการ ทำแบบนั้นไม่ได้เลย

Multiplayer เป็นคนละเรื่องกัน#

แท็บ Multiplayer ใน Settings ไม่เกี่ยวกับการแก้ไข aukimi ร่วมกัน แต่เกี่ยวกับ ผู้เล่นที่เชื่อมต่อเข้ามายังเกมที่คุณสร้างไว้ใน Engine ดู Engine