Command Center
F4: โปรเจกต์ของคุณวาดเป็นไปป์ไลน์การผลิต สิ่งที่พึ่งพาอะไร สิ่งที่ล้าสมัย และสิ่งที่ติดขัด
F4 File Library ตอบคำถาม "ฉันมีอะไรอยู่บ้าง" ส่วน Command Center ตอบคำถาม
"มันอยู่ตรงไหนในไปป์ไลน์ และอะไรอยู่ปลายน้ำของมัน"

ไปป์ไลน์#
Asset ถูกจัดวางไว้ตามเจ็ดขั้นตอน เรียงตามลำดับการผลิต:
- Concept & design
- Sculpt / high-poly
- Retopo & UV
- Textures & materials
- Animation & VFX
- Audio & video
- Engine & lookdev
สองมุมมองของสิ่งเดียวกัน: board (หนึ่งคอลัมน์ต่อหนึ่งขั้นตอน) และ graph (โหนดและเส้นเชื่อมการพึ่งพา) เลือกโหนดใดก็ได้ แล้วพาเนลจะบอกว่ามันพึ่งพา อะไร อะไร ใช้ มัน มันเปิดอยู่ที่ไหนตอนนี้ และคุณทำอะไรกับมันต่อได้บ้าง
สถานะ#
Asset แต่ละชิ้นมีตัวบ่งชี้อิสระสองตัว
Bake status, คำนวณให้อัตโนมัติ:
| Baked | เป็นปัจจุบัน |
| Dirty | มีบางอย่างต้นน้ำเปลี่ยนไปตั้งแต่การ bake ครั้งล่าสุด |
| Not baked | ไม่เคย bake เลย |
| Error | การ bake ครั้งล่าสุดล้มเหลว |
| Orphan | ไม่มีอะไรสร้างมัน และไม่มีอะไรใช้มัน |
Work status, ให้คุณตั้งเอง: to do, WIP, done คลิกเพื่อวนไปเรื่อย ๆ
สิ่งที่มันทำให้คุณทำได้#
- Resume in {module}: กระโดดไปยังจุดที่ asset นั้นกำลังถูกทำงานอยู่ โดยไม่ต้อง โหลดใหม่
- Send to {stage}: ส่ง asset ไปยังขั้นตอนถัดไปของไปป์ไลน์
- Bake to texture และ re-bake dependents: bake ทุกอย่างที่อยู่ปลายน้ำของ การเปลี่ยนแปลงใหม่ในครั้งเดียว พร้อมแถบความคืบหน้า
- Duplicate (fork): โคลน asset พร้อมสิ่งที่มันพึ่งพา
- Convert to live link: เปลี่ยนสำเนาที่แช่แข็งไว้กลับเป็นการอ้างอิงแบบสด เพื่อให้ มันตามต้นทางของมันอีกครั้ง
- Break การเชื่อมโยงการพึ่งพา
- Snapshot version และ Restore: กลไกเวอร์ชันเดียวกับแดชบอร์ด เข้าถึงได้ ต่อ asset
- Purge orphans: ลบทุกอย่างที่ไม่มีใครอ้างอิงถึง สองคลิก โดยตั้งใจ
ขั้นตอนที่หายไป#
ตัวกรอง Missing steps คือตัวที่ควรค่าแก่การเรียนรู้ มันหา asset ที่ไม่มีร่องรอย ปลายน้ำเลย "No downstream trace of this asset, send it on, or mark it done." บนโปรเจกต์ขนาดใดก็ตาม นั่นคือรายการของสิ่งที่คุณปั้นแล้วไม่เคยลงพื้นผิว หรือลง พื้นผิวแล้วไม่เคยนำเข้า Engine
Review#
โหมด dailies: asset ที่มีตัวอย่าง แสดงทีละหนึ่ง พร้อมปุ่มลูกศรเพื่อเลื่อน T / W
/ D เพื่อตั้ง work status และ Annotate เพื่อวาดลงบนเฟรมและทิ้งบันทึกไว้
บันทึกเป็นต่อ asset และติดอยู่กับมัน
หน่วยความจำ#
แต่ละโหนดรายงาน memory footprint ของตัวเอง ดังนั้นสิ่งที่ทำให้โปรเจกต์หนัก จึงมองเห็นได้แทนที่จะต้องเดา