Command Center

F4: โปรเจกต์ของคุณวาดเป็นไปป์ไลน์การผลิต สิ่งที่พึ่งพาอะไร สิ่งที่ล้าสมัย และสิ่งที่ติดขัด

F4 File Library ตอบคำถาม "ฉันมีอะไรอยู่บ้าง" ส่วน Command Center ตอบคำถาม "มันอยู่ตรงไหนในไปป์ไลน์ และอะไรอยู่ปลายน้ำของมัน"

Command center บนโปรเจกต์ว่างเปล่า

ไปป์ไลน์#

Asset ถูกจัดวางไว้ตามเจ็ดขั้นตอน เรียงตามลำดับการผลิต:

  1. Concept & design
  2. Sculpt / high-poly
  3. Retopo & UV
  4. Textures & materials
  5. Animation & VFX
  6. Audio & video
  7. Engine & lookdev

สองมุมมองของสิ่งเดียวกัน: board (หนึ่งคอลัมน์ต่อหนึ่งขั้นตอน) และ graph (โหนดและเส้นเชื่อมการพึ่งพา) เลือกโหนดใดก็ได้ แล้วพาเนลจะบอกว่ามันพึ่งพา อะไร อะไร ใช้ มัน มันเปิดอยู่ที่ไหนตอนนี้ และคุณทำอะไรกับมันต่อได้บ้าง

สถานะ#

Asset แต่ละชิ้นมีตัวบ่งชี้อิสระสองตัว

Bake status, คำนวณให้อัตโนมัติ:

Bakedเป็นปัจจุบัน
Dirtyมีบางอย่างต้นน้ำเปลี่ยนไปตั้งแต่การ bake ครั้งล่าสุด
Not bakedไม่เคย bake เลย
Errorการ bake ครั้งล่าสุดล้มเหลว
Orphanไม่มีอะไรสร้างมัน และไม่มีอะไรใช้มัน

Work status, ให้คุณตั้งเอง: to do, WIP, done คลิกเพื่อวนไปเรื่อย ๆ

สิ่งที่มันทำให้คุณทำได้#

  • Resume in {module}: กระโดดไปยังจุดที่ asset นั้นกำลังถูกทำงานอยู่ โดยไม่ต้อง โหลดใหม่
  • Send to {stage}: ส่ง asset ไปยังขั้นตอนถัดไปของไปป์ไลน์
  • Bake to texture และ re-bake dependents: bake ทุกอย่างที่อยู่ปลายน้ำของ การเปลี่ยนแปลงใหม่ในครั้งเดียว พร้อมแถบความคืบหน้า
  • Duplicate (fork): โคลน asset พร้อมสิ่งที่มันพึ่งพา
  • Convert to live link: เปลี่ยนสำเนาที่แช่แข็งไว้กลับเป็นการอ้างอิงแบบสด เพื่อให้ มันตามต้นทางของมันอีกครั้ง
  • Break การเชื่อมโยงการพึ่งพา
  • Snapshot version และ Restore: กลไกเวอร์ชันเดียวกับแดชบอร์ด เข้าถึงได้ ต่อ asset
  • Purge orphans: ลบทุกอย่างที่ไม่มีใครอ้างอิงถึง สองคลิก โดยตั้งใจ

ขั้นตอนที่หายไป#

ตัวกรอง Missing steps คือตัวที่ควรค่าแก่การเรียนรู้ มันหา asset ที่ไม่มีร่องรอย ปลายน้ำเลย "No downstream trace of this asset, send it on, or mark it done." บนโปรเจกต์ขนาดใดก็ตาม นั่นคือรายการของสิ่งที่คุณปั้นแล้วไม่เคยลงพื้นผิว หรือลง พื้นผิวแล้วไม่เคยนำเข้า Engine

Review#

โหมด dailies: asset ที่มีตัวอย่าง แสดงทีละหนึ่ง พร้อมปุ่มลูกศรเพื่อเลื่อน T / W / D เพื่อตั้ง work status และ Annotate เพื่อวาดลงบนเฟรมและทิ้งบันทึกไว้ บันทึกเป็นต่อ asset และติดอยู่กับมัน

หน่วยความจำ#

แต่ละโหนดรายงาน memory footprint ของตัวเอง ดังนั้นสิ่งที่ทำให้โปรเจกต์หนัก จึงมองเห็นได้แทนที่จะต้องเดา