Trabalhando junto
Compartilhar um projeto, cursores e travas ao vivo, chat e comentários, e exatamente quanto de cada estúdio sincroniza.
Um projeto pode ser aberto por várias pessoas ao mesmo tempo. Share, no canto superior direito, ou na paleta de comandos.
Compartilhando#
Compartilhar exige um projeto na nuvem: um projeto ou documento só local precisa ser enviado primeiro, e o aukimi avisa disso em vez de gerar um link morto.
Generate share link cria o convite; você também pode invite by email. Cada colaborador é Can edit ou Can view, algo que pode ser mudado depois, e o acesso pode ser revogado no mesmo painel.
O modo somente visualização é imposto no servidor, não escondendo botões. As operações de edição de um visualizador são recusadas onde chegam, então um visualizador não consegue escrever no projeto por nenhum caminho.
Presença#
- Cursores: o ponteiro de todo mundo, ao vivo, identificado.
- Colegas fora da tela: quando alguém está trabalhando fora da sua área de visão, um marcador na borda avisa; clique nele para pular até lá.
- Follow: trave sua visão na de outra pessoa, e pare de seguir quando quiser sua própria visão de volta.
- Travas: o que está sendo editado fica reservado para quem o está editando. Tente tocar nele e você recebe This is being edited by {name}, em vez de uma sobrescrita silenciosa.
Conversando#
- Chat: uma conversa por texto para a sala inteira, ativável pela paleta de comandos.
- Comentários: threads fixadas em uma seleção. Pin to current selection prende a thread ao que você selecionou, então o comentário viaja com o objeto em vez de viajar com uma captura de tela.
- Voz: entrar, sair, silenciar.
- Área de transferência compartilhada: copie na sessão de uma pessoa, cole na de outra.
Quanto realmente sincroniza, por estúdio#
Essa é a parte que vale a pena conhecer antes de planejar uma sessão, porque varia.
Operação por operação, coedição real ao vivo. Cada edição é transmitida no momento em que acontece, então duas pessoas podem trabalhar no mesmo documento ao mesmo tempo:
| Estúdio | O que é transmitido |
|---|---|
| Engine | entidades adicionadas, excluídas, renomeadas, reparentadas e transformadas; componentes; configurações da cena; prefabs; estado do play; seleção |
| Inkwell | traços de pincel, cada operação de camada, máscaras, filtros, redimensionar/girar/inverter a tela, cor |
| Pigment | traços de pincel em 3D, preenchimentos, cada operação de camada, canais, resolução da textura, máscaras, HDRI, simetria, stencils |
| Sculpt | traços de escultura como deltas de vértice, mascaramento, polypaint, subtools, subdivisão, resultados de remesh, simetria, materiais |
| Vectra | objetos adicionados, excluídos, atualizados e substituídos; camadas; tamanho da prancheta |
| Animate | camadas, keyframes, objetos, linha do tempo, clipes de VFX, marcadores |
| Fusion | faixas, clipes (mover, cortar, dividir), efeitos, transições, marcadores, reprodução |
| Pulse | faixas, notas, clipes, andamento, transporte, master |
| Pixel Editor | dados da cena, assets, animações, scripts |
Documento inteiro por vez: quem escreve por último vence. O estado inteiro é sincronizado, com debounce, em vez de cada edição:
| Estúdio | |
|---|---|
| Composer, Matter | sincronização do estado completo |
| Render, Retopo | sincronização do estado completo, mais algumas operações granulares (luzes, pós-processamento e câmera no Render; modo de ferramenta e seleção no Retopo) |
Nesses, duas pessoas editando a mesma coisa no mesmo instante terão uma delas vencendo. Divida o trabalho, grafos diferentes, planos diferentes, e a colaboração fica confortável. O documento do Matter é um grafo pequeno sem histórico de operações, e uma sincronização completa com debounce é honesta sobre isso em vez de fingir uma mesclagem que não consegue realizar.
Undo é local.
Ctrl+Zdesfaz sua última ação, não a da sala. Isso é proposital: desfazer o trabalho de outra pessoa do outro lado da sala seria pior do que não poder desfazer nada.
Multijogador é outra coisa#
A aba Multiplayer em Settings não é sobre coeditar o aukimi; é sobre jogadores se conectando a um jogo que você construiu no Engine. Veja Engine.