Praca razem
Udostępnianie projektu, kursory i blokady na żywo, czat i komentarze, oraz dokładnie ile z każdego studia się synchronizuje.
Projekt może otworzyć kilka osób naraz. Share, w prawym górnym rogu, albo paleta poleceń.
Udostępnianie#
Udostępnianie wymaga projektu w chmurze: projekt albo dokument istniejący tylko lokalnie trzeba najpierw wgrać, a aukimi mówi to wprost zamiast tworzyć martwy link.
Generate share link tworzy zaproszenie; możesz też zaprosić przez e-mail. Każdy współpracownik ma prawo Can edit albo Can view, zmienialne później, a dostęp można odwołać z tego samego panelu.
Dostęp tylko do odczytu jest wymuszany po stronie serwera, a nie przez ukrywanie przycisków. Operacje edycji widza są odrzucane tam, gdzie docierają, więc widz nie może zapisać niczego do projektu żadną drogą.
Obecność#
- Kursory: wskaźnik każdej osoby, na żywo, z etykietą.
- Osoby poza ekranem: gdy ktoś pracuje poza twoim widokiem, znacznik na krawędzi mówi o tym; kliknij go, żeby tam przeskoczyć.
- Follow: przypnij swój widok do widoku innej osoby i przestań śledzić, kiedy chcesz odzyskać własny.
- Blokady: rzecz, która jest edytowana, jest przytrzymana przez osobę, która ją edytuje. Spróbuj jej dotknąć, a dostaniesz This is being edited by {name}, a nie ciche nadpisanie.
Rozmawianie#
- Czat: wątek wiadomości obejmujący cały pokój, przełączalny z palety poleceń.
- Komentarze: wątki przypięte do zaznaczenia. Pin to current selection dołącza wątek do tego, co masz zaznaczone, więc uwaga podróżuje razem z obiektem, a nie ze zrzutem ekranu.
- Głos: dołącz, opuść, wycisz.
- Wspólny schowek: skopiuj w sesji jednej osoby, wklej w sesji innej.
Ile faktycznie się synchronizuje, per studio#
To jest część, którą warto znać przed zaplanowaniem sesji, bo różni się w zależności od studia.
Operacja po operacji, prawdziwa współedycja na żywo. Każda edycja jest rozgłaszana w momencie, gdy się dzieje, więc dwie osoby mogą pracować nad tym samym dokumentem jednocześnie:
| Studio | Co jest rozgłaszane |
|---|---|
| Engine | encje dodane, usunięte, zmienione nazwą, przepięte i transformowane; komponenty; ustawienia sceny; prefaby; stan gry; zaznaczenie |
| Inkwell | pociągnięcia pędzla, każda operacja na warstwie, maski, filtry, zmiana rozmiaru/obrót/odbicie płótna, kolor |
| Pigment | pociągnięcia pędzla 3D, wypełnienia, każda operacja na warstwie, kanały, rozdzielczość tekstury, maski, HDRI, symetria, stemple |
| Sculpt | pociągnięcia rzeźbiarskie jako delty wierzchołków, maskowanie, polypaint, subnarzędzia, subdywizja, wyniki remeshu, symetria, materiały |
| Vectra | obiekty dodane, usunięte, zaktualizowane i zastąpione; warstwy; rozmiar obszaru roboczego |
| Animator | warstwy, klatki kluczowe, obiekty, oś czasu, klipy VFX, znaczniki |
| Fusion | ścieżki, klipy (przesunięcie, przycięcie, podział), efekty, przejścia, znaczniki, odtwarzanie |
| Pulse | ścieżki, nuty, klipy, tempo, transport, master |
| Pixel Editor | dane sceny, zasoby, animacje, skrypty |
Dokument naraz: wygrywa ostatni zapis. Cały stan jest synchronizowany, z opóźnieniem, zamiast każdej pojedynczej edycji:
| Studio | |
|---|---|
| Composer, Matter | pełna synchronizacja stanu |
| Render, Retopo | pełna synchronizacja stanu, plus kilka operacji szczegółowych (światła, post-processing i kamera w Render; narzędzie i tryb zaznaczenia w Retopo) |
W tych czterech przypadkach dwie osoby edytujące ten sam element w tym samym momencie sprawią, że jedna z nich wygra. Podziel pracę, różne grafy, różne ujęcia, a współpraca jest wygodna. Dokument Matter to mały graf bez dziennika operacji, a zsynchronizowanie pełnego stanu z opóźnieniem jest uczciwe wobec tego faktu, zamiast udawać scalanie, którego nie potrafi wykonać.
Cofanie jest lokalne.
Ctrl+Zcofa twoją ostatnią akcję, a nie akcję pokoju. To celowe: cofnięcie cudzej pracy z drugiego końca pokoju byłoby gorsze niż brak takiej możliwości.
Multiplayer to coś innego#
Zakładka Multiplayer w Settings nie dotyczy współedycji aukimi; dotyczy graczy łączących się z grą, którą zbudowałeś w Engine. Zobacz Engine.