인터페이스

모듈 레일, 메뉴 바, 패널, 동기화 표시, 그리고 모든 스튜디오에서 동일하게 작동하는 네 개의 키.

aukimi의 모든 스튜디오는 같은 방식으로 배치되어 있습니다. Inkwell에서 한 번 배우면 Fusion에서도 이미 어디에 무엇이 있는지 알게 됩니다.

대시보드: 왼쪽의 모듈 레일, 가운데의 최근 프로젝트, 바로 시작할 수 있는 스튜디오 행

모듈 레일#

왼쪽 가장자리를 따라 다섯 개 카테고리로 묶여 있습니다.

그룹스튜디오
Game devEngine · Pixel Editor · Animator
3D toolsSculpt · Retopo · Matter · Pigment · Render
DesignInkwell · Vectra · Composer · PDF Studio
Video & VFXFusion
AudioPulse

그룹 아래에는 구분선으로 나뉘어 Clipboard, File Library, References, More(안내 투어가 여기 있습니다)가 있습니다. 프로젝트가 열려 있으면 맨 아래에 Close Project가 있고, « 버튼은 레일을 아이콘만 보이도록 접습니다.

아이콘을 클릭하면 스튜디오가 전환됩니다. 아무것도 닫히지 않습니다. 떠난 스튜디오는 상태를 그대로 유지한 채 백그라운드에 계속 마운트되어 있으므로, Sculpt에서 Pigment로 갔다가 다시 돌아와도 비용이 들지 않고 아무것도 잃지 않습니다. 아이콘보다 이름을 선호한다면 메뉴 바의 Window 아래에도 같은 목록이 있습니다.

메뉴 바#

각 스튜디오는 자신만의 메뉴 바를 가지고 있습니다. File, Edit, View는 항상 있고, 나머지는 그 스튜디오만의 것입니다. Inkwell은 File · Edit · Image · View · Select · Filters · Styles · Tools · Window · Config · Plugins를 갖고 있고, Engine은 File · Edit · View · Windows · Run · Plugins를 갖고 있습니다.

공유되는 항목들은 어디서나 동일하게 동작합니다.

메뉴들어있는 것
File새 프로젝트(Ctrl+N), File Library 열기, 저장(Ctrl+S), 프로젝트 닫기, 문서를 프로젝트로 변환
Edit실행 취소(Ctrl+Z), 다시 실행(Ctrl+Y 또는 Ctrl+Shift+Z), Settings
View전체 화면(F11), File Library, 성능 모니터
Window어떤 스튜디오로든 이동, 레일과 같은 방식으로 그룹화
Help문서(F1), 안내 투어, About

오른쪽 상단에는 Share 버튼이 있습니다. (함께 작업하기 참고)

패널#

배치는 예측 가능할 만큼 일관됩니다.

  • Toolbar: 현재 스튜디오의 도구들. 도구를 선택하면 그 도구만의 옵션이 나타나므로, 인터페이스는 지금 적용되는 것만 보여줍니다.
  • 왼쪽 패널, 문서가 담고 있는 것: Engine의 씬 계층, Sculpt의 브러시 팔레트, Fusion의 미디어 브라우저, Matter의 노드 라이브러리.
  • 오른쪽 패널, 선택된 것의 속성: 트랜스폼, 레이어 블렌딩, 브러시 다이내믹스, PBR 채널, 클립 이펙트.
  • Timeline: 시간 기반 스튜디오(Animator, Fusion, Pulse)에서 하단에 있으며, 자체 탭(그래프 에디터, 샷, 오디오, 믹서)을 갖습니다.
  • 캔버스 또는 뷰포트: 가운데. 나머지 모든 것은 이것을 위해 존재합니다.
  • Status bar: 맨 아래를 따라 있으며, 스튜디오가 무엇을 다루고 있다고 판단하는지 보고합니다. Inkwell에서는 캔버스 크기와 색상 심도와 커서 위치를, Engine에서는 엔티티 수와 그리드 상태를 보여줍니다.

메뉴 바, 도구 레일, 캔버스, 속성 패널이 있는 Inkwell

레일 아래의 네 항목#

모듈 그룹 아래에는 구분선으로 나뉘어, 스튜디오가 아닌 네 가지가 있습니다.

Clipboard스튜디오 간 클립보드(아래 참고)
File Library공유 선반(전용 페이지)
ReferencesReference Board
More안내 투어, 그리고 나머지

Reference Board#

지금 작업 중인 것 위에 떠 있는 참조 이미지 보드입니다. 파일에서, URL에서, 또는 Ctrl+V로 붙여넣어 추가할 수 있습니다. 그리드자유롭게 배치하고, 마음에 들면 위치를 잠그고, 모두 맞춤으로 전체를 한눈에 보고, 창을 가운데로 정렬할 수 있습니다.

보드는 이름을 붙여 파일 라이브러리에 저장되고 거기서 불러올 수 있으므로, 한 작업의 참조 자료는 다른 애플리케이션이 아니라 프로젝트와 함께 이동합니다.

클립보드#

Ctrl/Cmd + CV스튜디오를 넘나들며 작동하며, 이동하는 것은 픽셀이 아니라 타입이 있는 콘텐츠입니다. 각 스튜디오는 일곱 가지 콘텐츠 타입에 걸쳐 자신이 받아들이는 것을 우선순위대로 선언합니다.

raster_layers · vector_shapes · animation_objects · composer_frames · audio_clips · video_clips · mesh_3d

목적지는 자신이 이해하는 것 중 가장 높은 순위의 타입을 받습니다. Vectra의 도형이 Inkwell에 자기 자신의 스크린샷이 아니라 벡터로 도착하는 이유가 이것이고, Ctrl/Cmd + Shift + V를 알아둘 가치가 있는 이유도 이것입니다. 대신 선택하는 대신 사용 가능한 형식을 명시적으로 제시해 줍니다.

동기화 표시#

창 하단에 있습니다. 작업물에 무슨 일이 일어났는지 보고하며, 상황마다 하나의 상태를 갖습니다.

Saved to the cloud클라우드 사본이 보이는 것과 일치합니다
Uploading…동기화가 진행 중입니다
Edits not uploaded yet변경 사항이 로컬에만 있으며, 다음 자동 동기화가 이를 반영합니다
Offline연결 없음: 클라우드 사본은 마지막 동기화 시점의 것입니다
Changed elsewhere, needs a decision충돌 상태입니다. 프로젝트와 문서 참고
Last upload failed동기화에 오류가 발생했지만 로컬 사본은 온전합니다
Cloud save is off의도적으로 로컬에서만 작업 중입니다

외워둘 만한 네 개의 키#

Ctrl / Cmd + KCommand palette: 모든 명령, 색상, 팔레트, 그라디언트, 에셋을 검색하고 어떤 스튜디오로든 이동
F1Settings, Documentation 탭으로 열림
F2키보드 단축키 참조표
F4Command Center

대시보드 위에 열린 커맨드 팔레트

커맨드 팔레트는 무엇에든 도달하는 가장 빠른 경로입니다. 전역 명령(색상 선택기, 그라디언트 에디터, 노멀 맵 도구, File Library, share, chat, settings)과 함께 지금 있는 스튜디오에 맞는 명령들, 예를 들어 Pigment의 Export as GLBBake maps, Animator의 Toggle onion skinning, Vectra의 Boolean union을 제공합니다.

설정#

첫 번째 탭이 열린 Settings

F1, 또는 Edit → Settings. 네 개의 탭: Settings, Documentation, Shortcuts, Multiplayer. 알아둘 만한 것들입니다.

  • Appearance: 모든 스튜디오에 적용되는 전역 강조 색상과 세 가지 작업 공간 테마(Graphite, Midnight, Warm), 그리고 캔버스는 건드리지 않고 인터페이스 라벨만 확대하는 큰 글씨 옵션.
  • General: 자동 저장 켜기/끄기와 그 간격, 실행 취소 깊이.
  • Infinite undo: 메모리가 가득 차면 히스토리가 디스크로 넘어갑니다. 패널은 메모리와 디스크에 각각 얼마나 있는지 보여주며, 스튜디오별로 또는 전체를 지울 수 있게 해줍니다.
  • Live sync: 여러 스튜디오에 걸쳐 연결된 에셋을 실시간으로 최신 상태로 유지합니다.
  • Cloud save: 프로젝트와 문서 참고.
  • Language: 인터페이스는 28개 언어로 번역되어 있습니다.

안내 투어#

Help → Guided Tour. 영상을 보여주는 대신 실제 인터페이스를 조작합니다. 각 단계는 이야기하고 있는 스튜디오를 열고 실제 패널에 스포트라이트를 비추며 설명을 곁들입니다. 온보딩을 위한 챕터 하나, Inkwell을 깊이 다루는 챕터 하나, 그리고 스튜디오별로 하나씩입니다.