에셋 스토어

앱 안의 커뮤니티 마켓플레이스입니다. 둘러보기, 구매, 제출, 정산받기, 그리고 플러그인 탭을 다룹니다.

aukimi 스위트를 위한 커뮤니티 에셋입니다: 2D, 3D, 오디오, 프로젝트 템플릿을 앱 안에서, 그리고 aukimi.com/store에서 둘러볼 수 있습니다. 여기 있는 모든 것은 회원이 제출했고, 등록되기 전에 검수를 거쳤습니다.

The asset store, on its Browse tab

네 개의 탭: Browse · Plugins · Submit · My assets.

둘러보기#

검색하고, category로 필터링하고, All, Free, Paid 중 하나로 범위를 좁히고, Recent, Popular, Downloads 기준으로 정렬할 수 있습니다. 각 목록에는 썸네일, 최대 여덟 장의 미리보기 이미지, 설명, 태그, 다운로드 수가 표시됩니다.

에셋을 가져오는 방법은 두 가지입니다.

  • Open in {module}: 그 형식을 이해하는 스튜디오로 바로 들어갑니다.
  • Download: 어떤 스튜디오도 열 수 없는 형식일 때 씁니다. 그런 경우 가져오기 실패를 겪게 하는 대신 미리 그렇다고 명확히 알려줍니다.

유료 에셋을 구매하려면 계정이 필요합니다. 무료 다운로드는 필요 없습니다.

제출하기#

스토어 화면의 Submit을 사용합니다. 에셋에는 제목, 파일이 필요하고, 실질적으로는 썸네일도 필요합니다. 설명, 타입, 쉼표로 구분한 태그는 선택 사항이지만 검색으로 찾히게 만드는 요소입니다. 미리보기 이미지는 최대 여덟 장입니다.

제출된 항목은 공개되기 전에 검수를 거칩니다. 반려된 에셋은 사유가 함께 돌아옵니다.

썸네일이나 미리보기는 래스터 이미지여야 합니다: PNG, JPEG, WebP. SVG는 여기서는 거부되며, 오직 에셋 파일 자체로만 허용되는데, 이 경우 페이지 안에서 열리지 않고 언제나 다운로드로만 전달됩니다.

판매하기#

유료 에셋을 팔려면 연결된 정산 계좌가 필요합니다. 스토어 자체의 패널이 절차를 안내하며 상태를 알려줍니다: not connected, being verified by Stripe, active 중 하나입니다. 활성화되고 나면, 판매당 얼마를 가져가는지와 플랫폼 수수료가 얼마인지를 정확히 보여줍니다.

가격은 정산이 활성화되기 전에는 설정할 수 없습니다. 제출할 때도, 나중에 무료 에셋을 편집할 때도 마찬가지입니다. 이 규칙이 없다면 플랫폼은 누구에게 얼마를 줘야 하는지 기록도 없이 판매 대금을 가져가게 됩니다.

My assets#

제출한 모든 항목이 검수 상태, 다운로드 수, 삭제 버튼과 함께 나열됩니다. 반려된 항목은 사유를 그대로 갖고 있어서, 재제출할 때 그 사유에 답할 수 있습니다.

Plugins#

같은 화면 안의 별도 탭입니다. 플러그인은 하나씩 활성화하거나 비활성화할 수 있으며, 지금 활성화된 개수가 표시됩니다. 검색은 에셋과 같은 방식으로 작동합니다.

앱에는 열일곱 개가 기본으로 들어 있으며, 서버 없이 누구나 사용할 수 있습니다.

TacticalTactical Grid(결정론적 그리드 제작과 미리보기) · Authoritative Turn Combat(서버 권위의 AP/MP 프로토콜) · Fog of War · Team Outline · Auto Minimap
ControllersFPS Controller · Third-Person Controller
Lighting and cameraStudio Lighting · Cinematic Lighting · Cinematic Camera
TerrainRocky Mountains · Desert Dunes · Ocean Island
VFXFire & Smoke · Rain & Puddles · Destruction Physics
UtilitiesRuler & Measure

각 플러그인은 메타데이터와 activate(ctx) / deactivate(ctx) 한 쌍을 선언하므로, 하나를 끄면 실제로 그것이 한 일이 되돌아가고 흔적이 남지 않습니다.

대부분은 Engine에서 작동합니다: 플러그인은 전술 전투 프로토콜, 컨트롤러, 지형 프리셋 같은 하나의 서브시스템 전체가 손수 연결할 필요 없이 완성된 채로 도착하는 방식입니다. </content>