Lavorare insieme

Condividere un progetto, cursori e blocchi in diretta, chat e commenti, ed esattamente quanto sincronizza ogni studio.

Un progetto può essere aperto da più persone contemporaneamente. Share, in alto a destra, oppure la palette dei comandi.

Condivisione#

La condivisione richiede un progetto nel cloud: un progetto o un documento solo locale deve prima essere caricato, e aukimi lo dice invece di produrre un link morto.

Generate share link crea l'invito; puoi anche invitare via email. Ogni collaboratore è Can edit o Can view, modificabile in seguito, e l'accesso può essere revocato dallo stesso pannello.

La sola visualizzazione è imposta dal server, non nascondendo pulsanti. Le operazioni di modifica di chi ha accesso in visualizzazione vengono rifiutate dove arrivano, quindi chi ha solo accesso in visualizzazione non può scrivere sul progetto per nessuna via.

Presenza#

  • Cursors: il puntatore di tutti, in diretta, etichettato.
  • Off-screen peers: quando qualcuno lavora fuori dalla tua vista, un marcatore sul bordo lo segnala; clicca per saltare lì.
  • Follow: blocca la tua vista su quella di un'altra persona, e smetti di seguire quando vuoi riavere la tua.
  • Locks: la cosa in modifica è tenuta da chi la sta modificando. Provi a toccarla e ottieni This is being edited by {name}, non una sovrascrittura silenziosa.

Parlarsi#

  • Chat: un thread di messaggi per tutta la stanza, attivabile dalla palette dei comandi.
  • Comments: thread fissati a una selezione. Pin to current selection attacca il thread a ciò che hai selezionato, così l'osservazione viaggia con l'oggetto invece che con uno screenshot.
  • Voice: entra, esci, silenzia.
  • Shared clipboard: copia nella sessione di una persona, incolla in quella di un'altra.

Quanto sincronizza davvero, per studio#

Questa è la parte che vale la pena conoscere prima di pianificare una sessione, perché varia.

Operazione per operazione, vera co-editing in diretta. Ogni modifica viene trasmessa nel momento in cui accade, così due persone possono lavorare sullo stesso documento nello stesso momento:

StudioCosa viene trasmesso
Engineentità aggiunte, eliminate, rinominate, ri-genitorializzate e trasformate; componenti; impostazioni di scena; prefab; stato di play; selezione
Inkwelltratti di pennello, ogni operazione di livello, maschere, filtri, ridimensionamento/rotazione/ribaltamento della tela, colore
Pigmenttratti di pennello 3D, riempimenti, ogni operazione di livello, canali, risoluzione della texture, maschere, HDRI, simmetria, stencil
Sculpttratti di scultura come delta di vertici, mascheratura, polypaint, sub-strumenti, suddivisione, risultati di remesh, simmetria, materiali
Vectraoggetti aggiunti, eliminati, aggiornati e sostituiti; livelli; dimensione della tavola da disegno
Animatorlivelli, keyframe, oggetti, timeline, clip VFX, marker
Fusiontracce, clip (spostamento, rifilatura, divisione), effetti, transizioni, marker, riproduzione
Pulsetracce, note, clip, tempo, transport, master
Pixel Editordati di scena, risorse, animazioni, script

Un documento alla volta: vince l'ultimo che scrive. L'intero stato viene sincronizzato, con un ritardo (debounce), invece di ogni singola modifica:

Studio
Composer, Mattersincronizzazione completa dello stato
Render, Retoposincronizzazione completa dello stato, più alcune operazioni granulari (luci, post-processing e camera in Render; strumento e modalità di selezione in Retopo)

Per questi, due persone che modificano la stessa cosa nello stesso momento faranno vincere una delle due. Dividete il lavoro, grafi diversi, inquadrature diverse, e la collaborazione diventa comoda. Il documento di Matter è un grafo piccolo senza log di operazioni, e una sincronizzazione completa con ritardo è onesta su questo, invece di fingere una fusione che non può eseguire.

L'annullamento è locale. Ctrl+Z annulla la tua ultima azione, non quella della stanza. È deliberato: annullare il lavoro di qualcun altro a distanza sarebbe peggio che non poterlo fare.

Il multiplayer è un'altra cosa#

La scheda Multiplayer nelle Settings non riguarda la co-editing di aukimi; riguarda i giocatori che si connettono a un gioco che hai costruito in Engine. Vedi Engine.