साथ मिलकर काम करना

प्रोजेक्ट शेयर करना, लाइव कर्सर और लॉक, चैट और कमेंट, और हर स्टूडियो में ठीक-ठीक कितना सिंक होता है।

एक प्रोजेक्ट को कई लोग एक साथ खोल सकते हैं। ऊपर दाईं ओर Share, या कमांड पैलेट से।

शेयर करना#

शेयर करने के लिए प्रोजेक्ट का क्लाउड में होना ज़रूरी है: सिर्फ़ लोकल प्रोजेक्ट या दस्तावेज़ को पहले अपलोड करना होगा, और aukimi एक मरा हुआ लिंक बनाने के बजाय यह बात साफ़ बता देता है।

Generate share link न्योता बनाता है; आप invite by email से भी बुला सकते हैं। हर सहयोगी Can edit या Can view होता है, जिसे बाद में बदला जा सकता है, और उसी पैनल से पहुँच वापस भी ली जा सकती है।

केवल-देखने की सीमा सर्वर पर लागू होती है, बटन छिपाकर नहीं। किसी viewer का कोई भी एडिट ऑपरेशन वहीं ठुकरा दिया जाता है जहाँ वह पहुँचता है, इसलिए कोई viewer किसी भी रास्ते से प्रोजेक्ट में कुछ नहीं लिख सकता।

उपस्थिति#

  • Cursors: सबका पॉइंटर, लाइव, नाम के साथ लेबल किया हुआ।
  • Off-screen peers: जब कोई आपके नज़ारे से बाहर काम कर रहा हो, तो किनारे पर एक निशान यह बता देता है; वहाँ पहुँचने के लिए उस पर क्लिक करें।
  • Follow: अपना नज़ारा किसी और के नज़ारे से जोड़ दें, और जब अपना नज़ारा वापस चाहिए तो फ़ॉलो करना बंद कर दें।
  • Locks: जिस चीज़ को एडिट किया जा रहा हो, वह उसी के पास रहती है जो उसे एडिट कर रहा है। उसे छूने की कोशिश करने पर आपको This is being edited by {name} मिलता है, कोई चुपचाप ओवरराइट नहीं।

बातचीत#

  • Chat: पूरे रूम के लिए एक मैसेज थ्रेड, जिसे कमांड पैलेट से चालू-बंद किया जा सकता है।
  • Comments: किसी सिलेक्शन पर पिन किए गए थ्रेड। Pin to current selection थ्रेड को उससे जोड़ देता है जो आपने चुना है, ताकि टिप्पणी किसी स्क्रीनशॉट के साथ नहीं, बल्कि उसी ऑब्जेक्ट के साथ चले।
  • Voice: जुड़ें, छोड़ें, म्यूट करें।
  • Shared clipboard: एक व्यक्ति के सेशन में कॉपी करें, दूसरे के सेशन में पेस्ट करें।

हर स्टूडियो में असल में कितना सिंक होता है#

यह वह हिस्सा है जो सेशन प्लान करने से पहले जानने लायक है, क्योंकि यह हर जगह अलग है।

ऑपरेशन दर ऑपरेशन, असली लाइव को-एडिटिंग। हर एडिट होते ही प्रसारित हो जाता है, इसलिए दो लोग एक ही समय पर एक ही दस्तावेज़ पर काम कर सकते हैं:

स्टूडियोक्या प्रसारित होता है
Engineएंटिटी जोड़ी, हटाई, नाम बदली, री-पेरेंट और ट्रांसफ़ॉर्म की गईं; कॉम्पोनेंट; सीन सेटिंग्स; प्रीफ़ैब; प्ले स्टेट; सिलेक्शन
Inkwellब्रश स्ट्रोक, हर लेयर ऑपरेशन, मास्क, फ़िल्टर, कैनवस resize/rotate/flip, रंग
Pigment3D ब्रश स्ट्रोक, फ़िल, हर लेयर ऑपरेशन, चैनल, टेक्सचर रिज़ॉल्यूशन, मास्क, HDRI, सिमेट्री, स्टेंसिल
Sculptवर्टेक्स डेल्टा के रूप में स्कल्प्ट स्ट्रोक, मास्किंग, पॉलीपेंट, सबटूल्स, सबडिविज़न, रीमेश नतीजे, सिमेट्री, मटेरियल
Vectraजोड़ी, हटाई, अपडेट और पूरी तरह बदली गई ऑब्जेक्ट; लेयर्स; आर्टबोर्ड साइज़
Animatorलेयर्स, कीफ़्रेम, ऑब्जेक्ट, टाइमलाइन, VFX क्लिप, मार्कर
Fusionट्रैक, क्लिप (move, trim, split), इफ़ेक्ट, ट्रांज़िशन, मार्कर, प्लेबैक
Pulseट्रैक, नोट्स, क्लिप, टेम्पो, ट्रांसपोर्ट, मास्टर
Pixel Editorसीन डेटा, एसेट्स, एनिमेशन, स्क्रिप्ट

एक बार में पूरा दस्तावेज़: आख़िरी लिखने वाला जीतता है। हर एडिट के बजाय पूरी स्टेट सिंक होती है, वह भी debounce करके:

स्टूडियो
Composer, Matterपूरी स्टेट सिंक
Render, Retopoपूरी स्टेट सिंक, साथ ही कुछ बारीक ऑपरेशन (Render में लाइट, पोस्ट-प्रोसेसिंग और कैमरा; Retopo में टूल और सिलेक्शन मोड)

इनमें, अगर दो लोग एक ही चीज़ को एक ही पल में एडिट करें तो किसी एक की ही जीत होगी। काम बाँट लें, अलग-अलग ग्राफ़, अलग-अलग शॉट, तो सहयोग आराम से चलता है। Matter का दस्तावेज़ एक छोटा ग्राफ़ है जिसका कोई ऑपरेशन लॉग नहीं है, और एक debounce की गई पूरी सिंक इस बारे में ईमानदार है, बजाय इसके कि वह किसी ऐसे मर्ज का दिखावा करे जो यह कर ही नहीं सकती।

Undo लोकल है। Ctrl+Z आपके आख़िरी ऐक्शन को पूर्ववत करता है, पूरे रूम के आख़िरी ऐक्शन को नहीं। यह जान-बूझकर है: कमरे के दूसरे छोर पर बैठे किसी और के काम को पूर्ववत करना, ऐसा न कर पाने से भी बुरा है।

Multiplayer एक अलग चीज़ है#

Settings में मौजूद Multiplayer टैब aukimi को साथ मिलकर एडिट करने के बारे में नहीं है; यह उन खिलाड़ियों के बारे में है जो आपके Engine में बनाए गए किसी गेम से जुड़ते हैं। देखें Engine