匯入與匯出
每個工作室的原生格式、它讀取什麼、寫入什麼,以及什麼東西完全不需要檔案就能在工作室之間傳遞。
🔎 在找某一種特定的副檔名? aukimi.com/extensions 列出這套軟體讀取與寫入的每一種格式,附有搜尋欄和分類篩選,當你已經知道手上是什麼檔案時,會比逐行讀表格快得多。
原生格式#
每個工作室都會儲存自己的文件。這些檔案就是雲端同步會上傳的檔案,也是當你想單獨取用某個工作室的成果時,匯出會產生的檔案:
| 工作室 | 副檔名 |
|---|---|
| Engine | .engine |
| Pixel Editor | .editor |
| Animator | .avf |
| Sculpt | .sculpt3d |
| Retopo | .retopo |
| Pigment | .p3d |
| Render | .lumen |
| Matter | .matter |
| Inkwell | .ink |
| Vectra | .vectra |
| Composer | .comp |
| Fusion | .fusion |
| Pulse | .daw |
| PDF Studio | .pdfdoc |
它們都是 JSON 格式,每一個都承載著工作室的狀態,加上它的二進位素材,以及在工作室支援的情況下,它的復原歷史紀錄。一個原生檔案可以獨立開啟,在它自己的工作室裡,不需要它原本所屬的專案。
PDF Studio 的文件是一份頁面清單,而不是一個 PDF。 PDF 是它匯出的結果,並不能重新開啟。
交換格式#
| 讀取 | 寫入 | |
|---|---|---|
| Sculpt | .obj .glb .stl .ply .3dproj | 相同 |
| Retopo | .obj .glb .fbx | 相同,外加烘焙貼圖 |
| Pigment | .glb .gltf .obj | .glb,外加以影像形式呈現的貼圖組 |
| Render | .glb .gltf .obj .fbx .scene | 算圖影像與影像序列,以及一個公開連結 |
| Matter | .png .jpg、SVG、表面擷取 | PBR 貼圖,格式為 .png .jpg .hdr .tga .tiff;glTF / GLB;MaterialX |
| Inkwell | .png .jpg、.abr 筆刷包 | .png、.jpg、PSD |
| Pixel Editor | .png .jpg .aseprite、.gpl 調色盤 | 相同,外加 GIF、APNG、圖集、.tilemap |
| Vectra | .svg | .svg .pdf .eps .png .jpg .webp .avif .json |
| Composer | 影像 | .png .jpg .svg,以及 CSS / SwiftUI / Jetpack Compose |
| Animator | .anim .json .bvh、影片 | 精靈表 · PNG 序列 · GIF · WebP · WebM · APNG · Lottie · SVG(SMIL)· Spine · glTF · BVH · AVF 執行期格式 · JSON |
| Fusion | 影片、音訊、影像 | .mp4 和 WebCodecs 格式;EDL · FCP XML · AAF · CDL;追蹤資料 |
| Pulse | .wav .mp3、MIDI | .wav .flac,stems(每個未靜音音軌各一個 WAV 檔),MIDI |
| Engine | .glb .gltf .obj .fbx .png .svg .mp4 .webm .mov .scene | 一個網頁組建、一個原生桌面/行動裝置組建 |
| PDF Studio | .png .jpg .webp .gif .bmp .avif | .pdf |
兩種輸出的意義不一樣。 一個工作室的原生檔案讓工作成果保持可編輯;一個交換檔案則讓它能在別處使用。Animator 和 Fusion 在這裡的清單最長,因為一段動畫或一支剪輯作品,在它抵達某個能播放它的東西之前,什麼都不是。
關於 FBX#
FBX 是 Autodesk 的格式,瀏覽器原生無法讀取。上面表格中出現它的地方,都是透過一個轉換器處理的。glTF / GLB 才是應該優先選用的格式,適用於任何在工具之間交換的內容;這裡整條 3D 流程原生說的就是這個語言。在 Blender 裡:File → Export → glTF 2.0。
什麼東西完全不需要檔案就能傳遞#
大多數時候,你根本不需要匯出。工作室之間會把工作成果當作有類型的物件互相傳遞,透過檔案庫,或直接用 Send to:
| 類型 | 產出自 | 可被誰接受 |
|---|---|---|
| 高精度 mesh | Sculpt | Sculpt、Retopo、Pigment、Render、Animator、Engine |
| 拓撲乾淨的 mesh | Retopo | Sculpt、Retopo、Pigment、Render、Animator、Engine |
| 已上材質的 mesh | Pigment | Pigment、Render、Animator、Engine |
| 3D 場景 | Render | Render、Engine |
| PBR 材質組 | Matter | Sculpt、Pigment、Engine |
| 表面擷取 | Inkwell | Matter、PDF Studio |
| 影像 | Inkwell、Composer、Matter | Pixel Editor、Vectra、Composer、Inkwell、Animator、Fusion、Matter、PDF Studio、Engine |
| 像素畫 | Pixel Editor | Pixel Editor、Inkwell、Composer、Animator、Matter、PDF Studio、Engine |
| 向量作品 | Vectra | Vectra、Composer、PDF Studio、Engine |
| Vectra objects | Vectra | Animator、Engine(以 HUD 階層架構的形式) |
| 合成作品 | Composer | PDF Studio |
| 動畫 | Animator | Fusion、Engine |
| 2D 綁定 | Animator、Engine | Animator、Engine |
| 影片專案 | Fusion | Engine |
| 音訊專案 | Pulse | Pulse |
有三件事值得了解:
- 一個 Matter 材質抵達時已經對應好通道,而不是七張散開的 PNG:基礎色會落在基礎色,粗糙度會落在粗糙度。
- 一個送到 Engine 的 Vectra 模擬稿,抵達時是結構:一個可以排版並寫腳本的 HUD 階層架構,而不是一張扁平的圖片。
- PDF Studio 什麼都不產出。 它是唯一一個匯出清單是空的工作室,而且是刻意如此:它的輸出是一個 PDF 檔案,不是給其他工作室使用的東西。它接受五種類型,但不會回傳任何一種。
剪貼簿#
Cmd/Ctrl + C 和 V 可以跨工作室運作,剪貼簿攜帶的是有類型的內容,而不是像素。當目的地理解這個類型時,它會拿到真正的東西;不理解時,它會拿到自己能處理的最佳表現形式。這就是為什麼一個 Vectra 形狀落到 Inkwell 裡會變成向量圖形,而不是自己的一張截圖。
Cmd/Ctrl + Shift + V 則會明確列出可用的格式。
整個專案#
一個專案可以從儀表板匯出成 JSON,也可以用同樣的方式匯入,這就是整個專案,每個工作室的狀態一次到位。雲端儲存持續在做的就是同一件事,詳見專案與文件。