Совместная работа
Общий доступ к проекту, живые курсоры и блокировки, чат и комментарии, и сколько именно синхронизируется в каждой студии.
Проект может открыть сразу несколько человек. Share, в правом верхнем углу, или палитра команд.
Общий доступ#
Для общего доступа проект должен быть в облаке: локальный проект или документ нужно сначала загрузить, и aukimi прямо об этом сообщает, а не создаёт неработающую ссылку.
Generate share link создаёт приглашение; можно также пригласить по email. У каждого соавтора есть статус Can edit или Can view, изменяемый позже, а доступ можно отозвать с той же панели.
Режим только для просмотра проверяется на сервере, а не скрытием кнопок. Операции редактирования от зрителя отклоняются там, где они приходят, поэтому зритель не может записать что-либо в проект никаким путём.
Присутствие#
- Cursors: курсор каждого человека, вживую, с подписью.
- Off-screen peers: когда кто-то работает за пределами вашей видимой области, об этом сообщает маркер на краю экрана; щёлкните по нему, чтобы туда перейти.
- Follow: привяжите свой вид к чужому и отключите слежение, когда захотите вернуть свой собственный.
- Locks: то, что редактируется, удерживается тем, кто это редактирует. Попробуйте это тронуть, и вы получите «This is being edited by {name}», а не молчаливую перезапись.
Общение#
- Chat: общая для комнаты лента сообщений, включаемая из палитры команд.
- Comments: треды, прикреплённые к выделению. Pin to current selection привязывает тред к тому, что вы выделили, поэтому замечание путешествует вместе с объектом, а не со скриншотом.
- Voice: подключиться, выйти, заглушить.
- Shared clipboard: скопируйте в сессии одного человека, вставьте в сессии другого.
Сколько на самом деле синхронизируется, по студиям#
Это та часть, которую стоит знать до планирования сессии, потому что она отличается от студии к студии.
Операция за операцией, настоящее совместное редактирование вживую. Каждая правка транслируется в момент, когда она происходит, поэтому два человека могут работать над одним документом одновременно:
| Студия | Что транслируется |
|---|---|
| Engine | добавление, удаление, переименование, смена родителя и трансформация сущностей; компоненты; настройки сцены; prefab; состояние Play; выделение |
| Inkwell | мазки кисти, каждая операция со слоем, маски, фильтры, изменение размера/поворот/отражение холста, цвет |
| Pigment | 3D-мазки кисти, заливки, каждая операция со слоем, каналы, разрешение текстуры, маски, HDRI, симметрия, stencils |
| Sculpt | мазки скульптинга как дельты вершин, маскирование, polypaint, subtools, subdivision, результаты remesh, симметрия, материалы |
| Vectra | добавление, удаление, обновление и полная замена объектов; слои; размер монтажной области |
| Animator | слои, ключевые кадры, объекты, временная шкала, клипы VFX, маркеры |
| Fusion | дорожки, клипы (перемещение, обрезка, разделение), эффекты, переходы, маркеры, воспроизведение |
| Pulse | дорожки, ноты, клипы, темп, транспорт, мастер |
| Pixel Editor | данные сцены, ассеты, анимации, скрипты |
Документ целиком: побеждает тот, кто сохранил последним. Синхронизируется всё состояние, с задержкой, а не каждая отдельная правка:
| Студия | |
|---|---|
| Composer, Matter | полная синхронизация состояния |
| Render, Retopo | полная синхронизация состояния, плюс несколько детальных операций (свет, постобработка и камера в Render; инструмент и режим выделения в Retopo) |
Для них, если два человека редактируют одно и то же в один момент, победит только один из них. Разделите работу: разные графы, разные планы, и совместная работа станет комфортной. Документ Matter: небольшой граф без журнала операций, и полная синхронизация с задержкой честно это признаёт, вместо того чтобы притворяться слиянием, которое она не способна выполнить.
Undo локален.
Ctrl+Zотменяет ваше последнее действие, а не действие всей комнаты. Это намеренно: отмена чужой работы из другого угла комнаты была бы хуже, чем невозможность отмены вообще.
Multiplayer: это другое#
Вкладка Multiplayer в Settings: это не про совместное редактирование в aukimi; это про игроков, подключающихся к игре, которую вы построили в Engine. См. Engine.