Lucrul împreună
Partajarea unui proiect, cursoare live și blocaje, chat și comentarii, și exact cât de mult se sincronizează din fiecare studio.
Un proiect poate fi deschis de mai multe persoane deodată. Share, sus în dreapta, sau din paleta de comenzi.
Partajare#
Partajarea are nevoie de un proiect în cloud: un proiect sau un document doar local trebuie mai întâi încărcat, iar aukimi spune asta clar, în loc să producă un link mort.
Generate share link creează invitația; poți și invite by email. Fiecare colaborator este Can edit sau Can view, modificabil ulterior, iar accesul poate fi revocat din același panou.
Accesul doar-vizualizare este impus pe server, nu prin ascunderea butoanelor. Operațiile de editare ale unui vizualizator sunt refuzate acolo unde ajung, astfel încât un vizualizator nu poate scrie în proiect pe nicio cale.
Prezență#
- Cursors: cursorul fiecăruia, live, etichetat.
- Off-screen peers: când cineva lucrează în afara vederii tale, un marcaj pe margine spune asta; dă clic pe el ca să sari acolo.
- Follow: blochează-ți vederea la a altei persoane, și oprește urmărirea atunci când vrei propria vedere înapoi.
- Locks: lucrul aflat în editare este deținut de cel care îl editează. Încearcă să-l atingi și primești This is being edited by {name}, nu o suprascriere silențioasă.
Comunicare#
- Chat: un fir de mesaje pentru întreaga cameră, activabil din paleta de comenzi.
- Comments: fire de discuție fixate pe o selecție. Pin to current selection atașează firul la ceea ce ai selectat, astfel încât observația călătorește odată cu obiectul, nu cu o captură de ecran.
- Voice: intrare, ieșire, mut.
- Shared clipboard: copiere în sesiunea unei persoane, lipire în a alteia.
Cât se sincronizează, de fapt, pe fiecare studio#
Aceasta este partea pe care merită s-o cunoști înainte să planifici o sesiune, pentru că diferă.
Operație cu operație, co-editare live reală. Fiecare editare este transmisă în momentul în care se întâmplă, astfel încât două persoane pot lucra pe același document în același timp:
| Studio | Ce se transmite |
|---|---|
| Engine | entități adăugate, șterse, redenumite, reasignate ca părinte și transformate; componente; setările scenei; prefaburi; starea de redare; selecția |
| Inkwell | trasee de pensulă, fiecare operație de strat, măști, filtre, redimensionare/rotire/oglindire a pânzei, culoare |
| Pigment | trasee de pensulă 3D, umpleri, fiecare operație de strat, canale, rezoluția texturii, măști, HDRI, simetrie, șabloane |
| Sculpt | traseele de sculptare ca delta de vertecși, mascare, polypaint, subinstrumente, subdiviziune, rezultate de remesh, simetrie, materiale |
| Vectra | obiecte adăugate, șterse, actualizate și înlocuite; straturi; dimensiunea planșei |
| Animator | straturi, cadre cheie, obiecte, cronologie, clipuri VFX, marcaje |
| Fusion | piste, clipuri (mutare, ajustare, tăiere), efecte, tranziții, marcaje, redare |
| Pulse | piste, note, clipuri, tempo, transport, master |
| Pixel Editor | date de scenă, assets, animații, scripturi |
Document întreg, deodată: ultimul care scrie câștigă. Întreaga stare este sincronizată, cu întârziere controlată, nu fiecare editare în parte:
| Studio | |
|---|---|
| Composer, Matter | sincronizare completă a stării |
| Render, Retopo | sincronizare completă a stării, plus câteva operații granulare (lumini, post-procesare și cameră în Render; instrument și mod de selecție în Retopo) |
Pentru acestea, dacă două persoane editează același lucru în același moment, una dintre ele va câștiga. Împarte munca, grafuri diferite, cadre diferite, iar colaborarea devine confortabilă. Documentul lui Matter este un graf mic, fără jurnal de operații, iar o sincronizare completă cu întârziere controlată este onestă în privința asta, în loc să pretindă o îmbinare pe care nu o poate realiza.
Undo este local.
Ctrl+Zanulează ultima ta acțiune, nu pe a camerei. Este intenționat: să anulezi munca altcuiva de la distanță este mai rău decât să nu poți anula deloc.
Multiplayer este cu totul altceva#
Tab-ul Multiplayer din Settings nu este despre co-editarea aukimi; este despre jucători care se conectează la un joc construit de tine în Engine. Vezi Engine.