Samenwerken

Een project delen, live cursors en vergrendelingen, chat en reacties, en precies hoeveel er per studio synchroniseert.

Een project kan door meerdere mensen tegelijk worden geopend. Share, rechtsboven, of het commandopalet.

Delen#

Delen vereist een project in de cloud: een lokaal project of document moet eerst worden geüpload, en aukimi zegt dat, in plaats van een dode link te produceren.

Generate share link maakt de uitnodiging aan; u kunt ook invite by email. Elke medewerker heeft Can edit of Can view, wat achteraf kan worden gewijzigd, en toegang kan vanuit hetzelfde paneel worden ingetrokken.

View-only wordt afgedwongen op de server, niet door knoppen te verbergen. De bewerkingen van een viewer worden geweigerd waar ze aankomen, dus een viewer kan op geen enkele manier naar het project schrijven.

Aanwezigheid#

  • Cursors: ieders pointer, live, met naam.
  • Off-screen peers: wanneer iemand buiten uw beeld werkt, meldt een markering aan de rand dat; klik erop om erheen te springen.
  • Follow: koppel uw beeld aan dat van iemand anders, en stop met volgen wanneer u uw eigen beeld terug wilt.
  • Locks: wat wordt bewerkt, wordt vastgehouden door wie het bewerkt. Probeer het aan te raken en u krijgt This is being edited by {name}, geen stille overschrijving.

Praten#

  • Chat: een berichtenthread voor de hele room, aan te zetten vanuit het commandopalet.
  • Comments: threads die vastgepind zijn aan een selectie. Pin to current selection koppelt de thread aan wat u hebt geselecteerd, zodat de opmerking met het object meereist in plaats van met een screenshot.
  • Voice: meedoen, verlaten, dempen.
  • Shared clipboard: kopieer in de sessie van de één, plak in die van de ander.

Hoeveel er daadwerkelijk synchroniseert, per studio#

Dit is het deel dat goed is om te kennen voordat u een sessie plant, want het verschilt.

Bewerking voor bewerking, echte live co-editing. Elke bewerking wordt uitgezonden zodra hij gebeurt, zodat twee mensen tegelijk aan hetzelfde document kunnen werken:

StudioWat wordt uitgezonden
Engineentiteiten toegevoegd, verwijderd, hernoemd, herouderd en getransformeerd; componenten; scène-instellingen; prefabs; play-status; selectie
Inkwellkwaststreken, elke laagbewerking, maskers, filters, canvas herschalen/roteren/spiegelen, kleur
Pigment3D-kwaststreken, vullingen, elke laagbewerking, kanalen, textuurresolutie, maskers, HDRI, symmetrie, stencils
Sculptbeeldhouwstreken als vertex-delta's, maskering, polypaint, subtools, subdivisie, remesh-resultaten, symmetrie, materialen
Vectraobjecten toegevoegd, verwijderd, bijgewerkt en vervangen; lagen; tekenbordformaat
Animatorlagen, keyframes, objecten, tijdlijn, VFX-clips, markers
Fusionsporen, clips (verplaatsen, trimmen, splitsen), effecten, overgangen, markers, afspelen
Pulsesporen, noten, clips, tempo, transport, master
Pixel Editorscènedata, assets, animaties, scripts

Één document tegelijk: de laatste die schrijft, wint. De hele toestand wordt gesynchroniseerd, met vertraging, in plaats van elke bewerking apart:

Studio
Composer, Mattersynchronisatie van de volledige toestand
Render, Retoposynchronisatie van de volledige toestand, plus een paar fijnmazige bewerkingen (lichten, post-processing en camera in Render; gereedschap en selectiemodus in Retopo)

Voor die studio's wint er één als twee mensen op hetzelfde moment hetzelfde bewerken. Verdeel het werk, verschillende grafen, verschillende shots, en de samenwerking is prettig. Het document van Matter is een kleine graaf zonder bewerkingslog, en een gesynchroniseerde volledige staat met vertraging is daar eerlijk over, in plaats van een samenvoeging voor te wenden die het niet kan uitvoeren.

Ongedaan maken is lokaal. Ctrl+Z maakt uw laatste actie ongedaan, niet die van de room. Dat is met opzet: het werk van iemand anders van over de kamer ongedaan maken zou erger zijn dan het niet te kunnen.

Multiplayer is iets anders#

Het tabblad Multiplayer in Settings gaat niet over samen bewerken in aukimi; het gaat over spelers die verbinden met een game die u in Engine hebt gebouwd. Zie Engine.