가져오기와 내보내기

각 스튜디오의 고유 형식, 무엇을 읽고 무엇을 쓰는지, 그리고 파일 없이 스튜디오 사이를 오가는 것은 무엇인지 다룹니다.

🔎 특정 확장자 하나를 찾고 계신가요? aukimi.com/extensions에서 스위트가 읽고 쓰는 모든 형식을 검색창과 카테고리 필터와 함께 볼 수 있습니다. 이미 무엇을 갖고 있는지 알고 있다면 표를 처음부터 읽는 것보다 빠릅니다.

고유 형식#

각 스튜디오는 자신만의 문서를 저장합니다. 클라우드 동기화가 업로드하는 파일도, 한 스튜디오의 작업물만 따로 내보내고 싶을 때 만들어지는 파일도 바로 이것입니다.

스튜디오확장자
Engine.engine
Pixel Editor.editor
Animator.avf
Sculpt.sculpt3d
Retopo.retopo
Pigment.p3d
Render.lumen
Matter.matter
Inkwell.ink
Vectra.vectra
Composer.comp
Fusion.fusion
Pulse.daw
PDF Studio.pdfdoc

이 파일들은 JSON이며, 각각 스튜디오의 상태와 바이너리 에셋을 담고, 스튜디오가 지원하는 경우 실행 취소 기록까지 담습니다. 고유 형식 파일은 원래 속했던 프로젝트 없이도 해당 스튜디오에서 단독으로 열립니다.

PDF Studio의 문서는 PDF가 아니라 페이지 목록입니다. PDF는 내보낸 결과물일 뿐이며, 다시 열리지 않습니다.

교환 형식#

읽기쓰기
Sculpt.obj .glb .stl .ply .3dproj동일
Retopo.obj .glb .fbx동일하며, 베이크된 맵도 추가
Pigment.glb .gltf .obj.glb, 그리고 이미지로 된 텍스처 세트
Render.glb .gltf .obj .fbx .scene렌더링된 이미지와 시퀀스, 그리고 공개 링크
Matter.png .jpg, SVG, surface capture.png .jpg .hdr .tga .tiff 형식의 PBR 맵; glTF / GLB; MaterialX
Inkwell.png .jpg, .abr 브러시 팩.png, .jpg, PSD
Pixel Editor.png .jpg .aseprite, .gpl 팔레트동일하며, GIF, APNG, 아틀라스, .tilemap 추가
Vectra.svg.svg .pdf .eps .png .jpg .webp .avif .json
Composer이미지.png .jpg .svg, 그리고 CSS / SwiftUI / Jetpack Compose
Animator.anim .json .bvh, 비디오스프라이트 시트 · PNG 시퀀스 · GIF · WebP · WebM · APNG · Lottie · SVG(SMIL) · Spine · glTF · BVH · AVF runtime · JSON
Fusion비디오, 오디오, 이미지.mp4와 WebCodecs 형식; EDL · FCP XML · AAF · CDL; 트래킹 데이터
Pulse.wav .mp3, MIDI.wav .flac, stems(음소거되지 않은 트랙마다 하나씩의 WAV), MIDI
Engine.glb .gltf .obj .fbx .png .svg .mp4 .webm .mov .scene웹 빌드, 네이티브 데스크톱/모바일 빌드
PDF Studio.png .jpg .webp .gif .bmp .avif.pdf

두 가지 출구는 같은 것이 아닙니다. 스튜디오의 고유 파일은 작업을 계속 편집 가능하게 두고, 교환 파일은 다른 곳에서 쓸 수 있게 해줍니다. 애니메이션과 컷은 그것을 재생할 무언가에 도착하기 전까지는 아무 가치가 없기 때문에, Animator와 Fusion이 여기서 가장 긴 목록을 갖고 있습니다.

FBX에 대하여#

FBX는 Autodesk의 형식이며 브라우저에서 네이티브로 읽을 수 없습니다. 위에서 FBX가 등장하는 곳은 모두 컨버터를 거쳐 처리됩니다. 도구 사이를 오가는 무엇에든 glTF / GLB를 우선으로 선택하세요: 여기 3D 파이프라인 전체가 네이티브로 사용하는 형식입니다. Blender에서는 File → Export → glTF 2.0 입니다.

파일 없이 오가는 것#

대부분의 경우 내보내기는 아예 필요하지 않습니다. 스튜디오들은 파일 라이브러리를 거치거나 직접 Send to를 통해, 타입이 있는 오브젝트로 서로에게 작업을 건네줍니다.

타입만드는 스튜디오받는 스튜디오
High-poly meshSculptSculpt, Retopo, Pigment, Render, Animator, Engine
Clean-topology meshRetopoSculpt, Retopo, Pigment, Render, Animator, Engine
Textured meshPigmentPigment, Render, Animator, Engine
3D sceneRenderRender, Engine
PBR material setMatterSculpt, Pigment, Engine
Surface captureInkwellMatter, PDF Studio
ImageInkwell, Composer, MatterPixel Editor, Vectra, Composer, Inkwell, Animator, Fusion, Matter, PDF Studio, Engine
Pixel artPixel EditorPixel Editor, Inkwell, Composer, Animator, Matter, PDF Studio, Engine
Vector artVectraVectra, Composer, PDF Studio, Engine
Vectra objectsVectraAnimator, Engine, as a HUD hierarchy
CompositionComposerPDF Studio
AnimationAnimatorFusion, Engine
2D rigAnimator, EngineAnimator, Engine
Video projectFusionEngine
Audio projectPulsePulse

세 가지 알아둘 점이 있습니다.

  • Matter의 머티리얼은 매핑된 채로 도착합니다. 흩어진 PNG 일곱 장이 아니라, base colour는 base colour 자리에, roughness는 roughness 자리에 정확히 들어갑니다.
  • Vectra 목업을 Engine으로 보내면 구조로 도착합니다: 평면 그림이 아니라, 배치하고 스크립트를 붙일 수 있는 HUD 계층 구조입니다.
  • PDF Studio는 아무것도 만들어 내지 않습니다. 내보내는 것 목록이 비어 있는 유일한 스튜디오이며, 의도적으로 그렇습니다: 결과물은 다른 스튜디오가 소비할 무언가가 아니라 PDF 파일이기 때문입니다. 다섯 가지 타입을 받아들이지만 아무것도 돌려주지 않습니다.

클립보드#

Cmd/Ctrl + CV스튜디오를 넘나들며 작동하며, 클립보드는 픽셀이 아니라 타입이 있는 콘텐츠를 나릅니다. 대상이 그 타입을 이해하면 진짜 원본을 받고, 이해하지 못하면 처리할 수 있는 가장 알맞은 표현을 받습니다. 이것이 Vectra의 셰이프가 Inkwell에 자기 자신의 스크린샷이 아니라 벡터로 도착하는 이유입니다.

Cmd/Ctrl + Shift + V는 사용 가능한 형식을 명시적으로 보여줍니다.

프로젝트 전체#

프로젝트는 대시보드에서 JSON으로 내보낼 수 있고, 같은 방식으로 가져올 수도 있습니다. 그것으로 전부입니다: 모든 스튜디오의 상태가 한꺼번에 담깁니다. 클라우드 저장은 같은 일을 계속해서 해주는 것이며, 프로젝트와 문서를 참고하세요. </content>