문제 해결

잘못될 수 있는 일들, 그 이유, 그리고 대처법을 다룹니다. 버그처럼 보이지만 버그가 아닌 것부터 시작합니다.

3D 스튜디오에서 아무것도 렌더링되지 않을 때#

Engine, Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Matter는 모두 WebGL 2가 필요합니다.

  • 브라우저 설정에서 하드웨어 가속이 켜져 있는지 확인하세요. 소프트웨어 렌더링으로 돌아가는 브라우저는 스튜디오를 열어도 거의 아무것도 보여주지 않습니다.
  • WebGPU는 필수가 아닙니다. Engine은 WebGL로 시작해서 브라우저가 지원하면 WebGPU로 전환하고, 그마저 실패하면 스스로 다시 되돌아갑니다. WebGPU가 없으면 일부 효과를 쓸 수 없고 더 느려질 뿐, 스튜디오가 빈 화면이 되지는 않습니다.
  • GPU가 두 개인 노트북에서는 브라우저가 외장 GPU를 쓰고 있는지 확인하세요.

스튜디오가 "No project open" 상태로 열릴 때#

일부 스튜디오는 프로젝트뿐 아니라 그 자체의 문서, 즉 캔버스 크기, 페이지 크기, mesh 같은 것을 필요로 합니다. Create 카드를 클릭하고 대화상자에 답하면, 그 뒤로 스튜디오가 켜집니다.

FBX를 가져올 수 없을 때#

FBX는 Autodesk의 형식이며 브라우저는 이를 네이티브로 읽을 수 없습니다. 대신 glTF / GLB로 내보내세요: Blender에서는 File → Export → glTF 2.0입니다. GLB는 여기 3D 파이프라인 전체가 사용하는 형식이며, 그 밖에 지원되는 mesh 형식은 OBJ, STL, PLY입니다.

Ctrl+V로 aukimi 밖의 이미지가 붙여넣기 되지 않을 때#

초점이 텍스트 필드가 아니라 캔버스에 있는지 확인하고, 브라우저가 처음 물어보는 클립보드 권한을 허용하세요. 한 번 허용하면 이 사이트에서는 계속 기억됩니다.

Pigment에서 브러시 스트로크가 UV 심에서 끊길 때#

심을 가로지르는 페인팅은 텍스처 양쪽에 자동으로 함께 찍힙니다. 그래도 스트로크가 끊긴다면 브러시가 심까지의 거리보다 작다는 뜻이니 크기를 키우거나, 심이 선으로 보여서 눈에 띄는 2D 뷰에서 이어 붙이세요.

Seam bleed는 대칭 아래에 있는 별도의 스위치입니다. 깔끔한 UV에서는 도움이 되지만 지저분한 UV에서는 잡티를 만들 수 있어서 기본으로 켜져 있지 않습니다.

클라우드 프로젝트가 다른 곳에서 바뀌었다고 할 때#

이것은 충돌 상태이며, aukimi는 추측하지 않습니다. keep local(클라우드를 덮어쓰기)이나 keep cloud(로컬을 버리기) 중 하나를 제시합니다. 자동 병합은 없습니다. 의도적인 것입니다: 절반만 병합된 타임라인은 둘 중 어느 온전한 버전보다도 못하기 때문입니다.

양쪽 모두 중요하다면, 먼저 로컬 쪽을 내보내세요: 스튜디오 자체의 내보내기든, 대시보드에서 프로젝트를 JSON으로 내보내는 것이든, 그런 다음에야 클라우드 사본을 받아들이세요.

작업물을 잃어버렸을 때#

순서대로 확인하세요.

  1. 대시보드. 업로드된 적이 있든 없든, 프로젝트는 여기에 있습니다.
  2. 버전. 모든 프로젝트는 버전 기록을 남깁니다: 자동 저장된 버전, 직접 저장한 버전, 그리고 복원 전에 자동으로 기록되는 버전입니다. 미리 보고, 둘을 비교하고, 복원하세요.
  3. 자동 저장. Settings → General에서 확인하고 바꿀 수 있는 주기로 실행됩니다.

버전은 이 브라우저에 저장되며, 프로젝트마다 최신 N개만 유지됩니다. 중요한 버전은 Pin하세요: 고정하면 그 한도를 넘어서도 버전이 남고, 클라우드 저장이 켜져 있으면 클라우드에도 복사됩니다.

aukimi.com의 사이트 데이터를 지우면 한 번도 업로드된 적 없는 프로젝트는 전부 삭제됩니다. 이것은 되돌릴 수 없고, 다른 어디에도 사본이 남지 않습니다. 중요한 프로젝트라면 클라우드 저장을 켜두세요.

브라우저가 저장 공간이 거의 다 찼다고 할 때#

aukimi는 저장을 조용히 실패시키는 대신 미리 경고합니다. 대시보드에서 더 이상 필요 없는 프로젝트를 지우거나, Settings → General에서 실행 취소 기록을 지워 공간을 확보하세요: 패널은 메모리와 디스크에 각각 얼마나 있는지 보여주며, 스튜디오별로 또는 전체를 지울 수 있게 해줍니다.

실행 취소가 충분히 거슬러 올라가지 않을 때#

깊이는 설정값입니다: Settings → General → Undo history. Infinite undo를 켜면 메모리가 가득 찼을 때 기록이 디스크로 넘어갑니다.

클라우드에 동기화된 프로젝트의 경우, 실행 취소 스택에는 콜드 티어가 있고 그 규칙은 나이보다 개수가 우선입니다: 가장 최근 1024개 상태는 아무리 오래되었든 유지되며, 7일 만료는 그 한도를 넘어선 것에만 닿습니다. 한 달 동안 건드리지 않은 프로젝트도 돌아왔을 때 전체 실행 취소 깊이를 그대로 갖고 있습니다.

공유 세션에서 실행 취소가 엉뚱한 것을 되돌렸을 때#

엉뚱한 것을 되돌린 것이 아니라, 본인의 작업을 되돌린 것입니다. 실행 취소는 의도적으로 로컬입니다: 방 건너편에서 협업자의 작업을 되돌리는 것은 되돌릴 수 없는 것보다 더 나쁩니다.

다른 사람의 변경 사항이 보이지 않을 때#

얼마나 동기화되는지는 스튜디오마다 다릅니다. Engine, Inkwell, Pigment, Sculpt, Vectra, Animator, Fusion, Pulse, Pixel Editor는 동작 단위로 동기화됩니다. Composer, Matter, Render, Retopo는 디바운스된 전체 문서 단위로 동기화되며, 마지막에 쓴 사람이 이깁니다. 이 네 스튜디오에서는 두 사람이 같은 순간에 같은 문서를 편집하면 안 됩니다. 함께 작업하기를 참고하세요.

공유 프로젝트를 편집할 수 없을 때#

edit이 아니라 view 권한만 갖고 있을 수 있습니다. 이것은 버튼을 숨기는 방식이 아니라 서버에서 강제되므로, 조용히 사라지는 대신 편집이 거부됩니다. 공유한 사람에게 권한을 바꿔달라고 요청하세요.

오브젝트가 잠겨 있을 때#

다른 누군가가 그것을 편집하고 있습니다. "This is being edited by {name}". 그 사람이 다른 작업으로 넘어가면 잠금이 풀립니다.

Pulse나 Fusion에서 재생이 끊길 때#

둘 다 자신의 부하 상태를 보여줍니다. Pulse는 오른쪽 아래에 CPU, RAM, 지연 시간, 활성 보이스를 보여주고, Fusion은 위쪽에 GPU, CPU, RAM을 보여줍니다. 무언가를 바꾸기 전에 어느 쪽이 한계에 부딪혔는지부터 읽으세요. Fusion에서는 RAM 프리뷰가 지금 판단하려는 구간을 캐시해 둡니다.

네이티브 Engine 빌드에 웹 빌드에는 있는 것이 빠져 있을 때#

데스크톱이나 모바일 빌드는 씬을 데이터로 내보내고, 이를 생성된 Bevy 프로젝트를 통해 컴파일합니다. glTF는 커스텀 셰이더, 씬 인스턴스, 프로시저럴 하늘, 후처리를 담지 못하므로, 그쪽으로 이식되지 않은 런타임 시스템은 웹에서는 멀쩡해 보여도 네이티브 빌드에서는 빠지게 됩니다. 의존하기 전에 네이티브 빌드를 직접 확인하세요.

AI 팀원 패널이 보이지 않을 때#

접근 권한은 관리자가 회원 단위로 부여합니다. 구독, 후원자 등급, 액세스 링크로는 주어지지 않습니다.

그 밖의 문제#

앱 안의 피드백 컨트롤로 알려주시거나, contact@aukimi.com으로 메일을 보내주세요. </content>