インポートとエクスポート
各スタジオのネイティブ形式、読み込めるもの、書き出せるもの、そしてファイルなしにスタジオ間を移動するもの。
🔎 特定の拡張子を探していますか? aukimi.com/extensionsには、スイートが読み書 きするすべての形式が、検索欄とカテゴリー別フィルター付きで載っています。何を持 っているかすでに分かっているなら、表を上から読むより速いはずです。
ネイティブ形式#
各スタジオは自分自身のドキュメントを保存します。これらはクラウド同期がアップロー ドするファイルであり、1つのスタジオの作業だけを単体で欲しいときにエクスポートが 作り出すファイルでもあります。
| スタジオ | 拡張子 |
|---|---|
| Engine | .engine |
| Pixel Editor | .editor |
| Animator | .avf |
| Sculpt | .sculpt3d |
| Retopo | .retopo |
| Pigment | .p3d |
| Render | .lumen |
| Matter | .matter |
| Inkwell | .ink |
| Vectra | .vectra |
| Composer | .comp |
| Fusion | .fusion |
| Pulse | .daw |
| PDF Studio | .pdfdoc |
これらはJSONで、各ファイルはそのスタジオの状態に加えてバイナリアセットを、その スタジオが対応していればアンドゥ履歴までも運びます。ネイティブファイルは、それが 生まれたプロジェクトなしに、単体でそのスタジオ内で開けます。
PDF Studioのドキュメントはページのリストであって、PDFそのものではありませ ん。 PDFはそこから書き出されるものであり、それを読み込み直すことはできませ ん。
交換用形式#
| 読み込み | 書き出し | |
|---|---|---|
| Sculpt | .obj .glb .stl .ply .3dproj | 同じ形式 |
| Retopo | .obj .glb .fbx | 同じ形式に加え、ベイク済みマップ |
| Pigment | .glb .gltf .obj | .glb、そしてテクスチャセットを画像として |
| Render | .glb .gltf .obj .fbx .scene | レンダリング済み画像とシーケンス、そして公開リンク |
| Matter | .png .jpg、SVG、サーフェスキャプチャ | PBRマップを.png .jpg .hdr .tga .tiffで。glTF / GLB。MaterialX |
| Inkwell | .png .jpg、.abrブラシパック | .png、.jpg、PSD |
| Pixel Editor | .png .jpg .aseprite、.gplパレット | 同じ形式に加え、GIF、APNG、アトラス、.tilemap |
| Vectra | .svg | .svg .pdf .eps .png .jpg .webp .avif .json |
| Composer | 画像 | .png .jpg .svg、そしてCSS / SwiftUI / Jetpack Compose |
| Animator | .anim .json .bvh、動画 | スプライトシート・PNGシーケンス・GIF・WebP・WebM・APNG・Lottie・SVG(SMIL)・Spine・glTF・BVH・AVFランタイム・JSON |
| Fusion | 動画、音声、画像 | .mp4とWebCodecs形式。EDL・FCP XML・AAF・CDL。トラッキングデータ |
| Pulse | .wav .mp3、MIDI | .wav .flac、ステム(ミュートされていないトラックごとに1本のWAV)、MIDI |
| Engine | .glb .gltf .obj .fbx .png .svg .mp4 .webm .mov .scene | ウェブビルド、ネイティブデスクトップ/モバイルビルド |
| PDF Studio | .png .jpg .webp .gif .bmp .avif | .pdf |
2つの出口は同じものではありません。 スタジオのネイティブファイルは作業 を編集可能な状態に保ちますが、交換用ファイルはそれをどこか他の場所で使える状 態に保ちます。AnimatorとFusionがここで最も長いリストを持つのは、アニメーショ ンやカットは、それを再生できる何かに載るまでは無価値だからです。
FBXについて#
FBXはAutodeskの形式で、ブラウザではネイティブに読み込めません。上の表に登場する 箇所は、コンバーターを通して扱われています。glTF / GLBが、ツール間を横断する あらゆる用途で優先すべき形式です。 ここでの3Dパイプライン全体がネイティブに話 す言語だからです。BlenderではFile → Export → glTF 2.0です。
ファイルなしに移動するもの#
ほとんどの場合、エクスポートはまったく必要ありません。各スタジオは、 ファイルライブラリを介して、あるいは直接のSend toによって、型付きのオブジェクトとして互いに作業を渡し合います。
| 種類 | 作り出すスタジオ | 受け取れるスタジオ |
|---|---|---|
| ハイポリメッシュ | Sculpt | Sculpt、Retopo、Pigment、Render、Animator、Engine |
| クリーントポロジーメッシュ | Retopo | Sculpt、Retopo、Pigment、Render、Animator、Engine |
| テクスチャ済みメッシュ | Pigment | Pigment、Render、Animator、Engine |
| 3Dシーン | Render | Render、Engine |
| PBRマテリアルセット | Matter | Sculpt、Pigment、Engine |
| サーフェスキャプチャ | Inkwell | Matter、PDF Studio |
| 画像 | Inkwell、Composer、Matter | Pixel Editor、Vectra、Composer、Inkwell、Animator、Fusion、Matter、PDF Studio、Engine |
| ピクセルアート | Pixel Editor | Pixel Editor、Inkwell、Composer、Animator、Matter、PDF Studio、Engine |
| ベクターアート | Vectra | Vectra、Composer、PDF Studio、Engine |
| Vectraオブジェクト | Vectra | Animator、Engine(HUD階層として) |
| コンポジション | Composer | PDF Studio |
| アニメーション | Animator | Fusion、Engine |
| 2Dリグ | Animator、Engine | Animator、Engine |
| ビデオプロジェクト | Fusion | Engine |
| オーディオプロジェクト | Pulse | Pulse |
知っておく価値のある3つのこと:
- Matterのマテリアルはマッピング済みで届きます。 バラバラの7枚のPNGとして ではなく、ベースカラーはベースカラーへ、ラフネスはラフネスへ、それぞれきちんと 収まります。
- VectraのモックアップがEngineに送られると、構造として届きます。 平たい画像 としてではなく、レイアウトしてスクリプトできるHUD階層としてです。
- PDF Studioは何も作り出しません。 空のexportsリストを持つ唯一のスタジオ で、それは意図的なものです。その出力はPDFファイルであり、他のスタジオが消費す るものではありません。5つの種類を受け取り、何も送り返しません。
クリップボード#
Cmd/Ctrl + CとVはスタジオをまたいで機能し、クリップボードはピクセル
ではなく型付きのコンテンツを運びます。受け取り側がその型を理解すれば本物がそのま
ま渡り、理解できなければ扱える最良の表現が渡ります。これが、Vectraのシェイプが
Inkwellに、それ自身のスクリーンショットとしてではなくベクターとして着地する理由
です。
Cmd/Ctrl + Shift + Vは、利用可能な形式を明示的に提示します。
プロジェクト全体#
プロジェクトはダッシュボードからJSONとしてエクスポートでき、同じ方法でインポート もできます。それがすべてで、すべてのスタジオの状態を一度に扱います。クラウド保存 は同じ仕事を継続的に行います。プロジェクトとドキュメント を参照してください。