All tutorials

A teljes 3D pipeline, elejétől a végéig

Advanced 45 min

Vigyél végig egy assetet egy üres gömbtől egy játszható jelenetig a Sculpt, a Retopo, a Pigment, a Render és az Engine között, anélkül, hogy egyetlen fájlt is kézzel exportálnál.

Amit meg fogsz tanulni#

Végigviszel egy assetet a teljes 3D pipeline-on egyetlen munkamenetben: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. A lényeg nem egyik vagy másik modul, hanem az, hogy az asset sosem hagyja el az alkalmazást, és neked sosem kell kézzel fájlt kezelned.

Ez az oktatóanyag feltételezi, hogy elvégezted az előző ötöt. Gyorsan halad, és a modulok közötti kapcsolódási pontokra összpontosít, mert ott szoktak a pipeline-ok elromlani.

Mielőtt elkezded#

  • A sorozat előző öt oktatóanyaga.
  • A lánc öt modulja mind támogatással megnyitható modul. Csak az Inkwell, a Vectra és a PDF Studio ingyenes.
  • A böngészőtámogatás nem egységes, és érdemes ezt tudni, mielőtt elkezded: a Retopo és a Pigment WebGL-en fut, a Sculpt és az Engine a WebGPU-t részesíti előnyben, és visszaesik WebGL-re, a Render pedig kifejezetten WebGPU-t igényel.
  • Szánj rá egy folyamatos, meg nem szakított munkamenetet. Érdemes a pipeline-t elejétől a végéig egyben végignézni.

A lánc#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

Minden nyíl egy Send to művelet. Egy modul csak olyan modulokba tud küldeni, amelyek elfogadják az ő assettípusát, ezért a menü mindig csak érvényes célokat kínál fel.

Lépések#

  1. Vázold ki az assetedet a Sculptban. Először a sziluett, aztán a nagy tömegek, aztán a redők. Állj meg, mielőtt csábítást éreznél finom részletek hozzáadására: az 5. lépés sütése úgyis átviszi azokat, és az az idő, amit egy olyan szobor csiszolgatására fordítasz, amelyet úgyis retopologizálni fogsz, kétszer elköltött idő.

  2. Használd a Send to Retopo parancsot. A high-poly referenciafelületként érkezik meg. Semmi nem lett exportálva, és semmi nem került a lemezedre.

  3. Futtasd az Auto Retopot alacsony célértéken, majd javítsd ki kézzel azokat a területeket, amelyeket rosszul csinált. Ellenőrizd az UV-kat, mielőtt továbblépnél. Ez az az egyetlen leggyakoribb pont, ahol később egy órát el lehet veszíteni.

  4. Használd a Send to Pigment parancsot, és tartsd meg a szobrot. Mindjárt szükséged lesz rá.

  5. Süsd bele a high-polyt a low-polyba: normál, ambient occlusion, görbület, vastagság. Ez az a pillanat, amikor a két mesh igazolja a létét, és ez az a kapcsolódási pont, ami miatt megéri végigfuttatni az egész pipeline-t.

    Figyelmeztetés: ha törölted a szobrot a 3. lépés után, nem tudsz sütni. Nincs mód arra, hogy visszaszerezd azt a részletet a könnyű meshből.

  6. Építsd fel az anyagot: egy kitöltőréteg az alaphoz, generált maszkok az élkopáshoz és a szennyeződéshez, kézi festés csak ott, ahol a generátorok nem tudják kikövetkeztetni, mit szeretnél.

  7. Ágazz szét. Használd a Send to Render parancsot egy bemutató képhez, vagy a Send to Engine parancsot, hogy az assetet egy játszható jelenetbe helyezd. A legtöbb asset mindkét irányba megy, és mindkettő ugyanabból a textúrázott meshből indul.

  8. A Renderben állíts be egy HDRI-t, forgasd el, amíg a forma jól olvasható, adj hozzá egy fő fényt a formáért. Rendereld ki, és mentsd el a jelenetet, hogy a következő asset újra tudja használni a beállítást.

  9. Az Engine-ben helyezd el a propot, adj hozzá egy Collidert, adj hozzá egy Rigidbodyt, ha mozognia kell, és nyomd meg a Play gombot.

  10. Zárd be a kört. Kattints jobb gombbal a propra a Scene Graph-ban, használd az Edit in parancsot, hogy megnyisd a Sculptban vagy a Pigmentben, végezd el a változtatást, és nézd meg, ahogy visszatér a jelenetbe. Ez az a rész, amitől a pipeline hurokká válik, nem pedig egyirányú utcává: onnan javíthatod ki az assetet, ahol észrevetted a problémát.

  11. Minden szakaszban mentsd el a Save to Cloud funkcióval. A projekt a fiókodat követi, nem egyetlen gépet.

Eredmény#

Egy asset, öt modul, nulla kézi fájlkezelés. Ami még fontosabb, most már van egy hurkod: amikor a prop rosszul néz ki a játékjelenetben, onnan javítod ki, és a javítás visszaterjed.

Továbblépés#

  • Futtasd le újra a pipeline-t egy nehezebb témán, valami olyanon, aminek kemény felületei és mechanikus részletei vannak egy organikus forma helyett.
  • Hozd be a Mattert, hogy PBR csatornákat generálj egy referenciafotóból, és told át őket a Pigmentbe vagy az Engine-be.
  • Építs egy jelenetet a prop köré a terepszerkesztővel, majd világítsd meg a Sky & Atmosphere funkcióval.
  • Adj hozzá hangot a Pulse segítségével, és vágj egy bemutató videót a Fusionban.