Amit meg fogsz tanulni#
Belesütöd a szobrod részleteit a könnyű meshbe, majd PBR anyagot építesz rá a Pigmentben. Itt hagyja abba a prop, hogy szürke agyagnak nézzen ki, és kezd valódi tárgynak látszani.
Mielőtt elkezded#
- Fejezd be az Építs tiszta topológiát a Retopóval oktatóanyagot. Mindkét meshre szükséged lesz: a sűrű szoborra és a könnyű quad meshre.
- A Pigment egy támogatással megnyitható modul. WebGL-en fut.
- Érdemes tudni: egy PBR anyag csatornák egy készlete, nem egyetlen kép. A Pigment pontosan hét csatornával dolgozik: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao és emissive.
Lépések#
-
Hozd be a könnyű mesht a Pigmentbe a Send to Pigment paranccsal a Retopóból, vagy importálj egy
.glb,.gltfvagy.objfájlt. -
Süsd bele a high-poly részleteit a low-polyba. Nyisd meg a Bakert, töltsd be a szobrodat high-polyként, válassz egy Bake Type-ot, és futtasd le. A gomb felirata Bake from High-Poly, amint be van töltve egy high-poly, a Bake All pedig egyszerre lefuttatja az összes bejelölt típust.
Tipp: a baker tizenkét típust kínál. A normál és az AO adja a vizuális eredmény nagy részét. A görbület és a vastagság önmagában kevésbé számít, de a 6. lépés maszkgenerátorai ezeket olvassák be, ezért ezeket is süsd le.
-
Ellenőrizd a besütött normáltérképet a modellen. Minden redőnek, amelyet a Sculptban vágtál, olvashatónak kell lennie egy olyan meshen, amelynek egyáltalán nincs meg az a geometriája. Ha egy redő hiányzik, valószínűleg túl finom volt ahhoz, hogy besüljön.
-
Adj hozzá egy kitöltőréteget alapként. Egy kitöltőréteg egyetlen csatornaérték-készlettel fedi be a teljes modellt, ami egy egységes kiindulópontot ad egy üres felület helyett.
-
Állítsd be az anyagod alapértékeit. A szikla egy érdes, nem fémes felület, ezért állítsd magasra az érdességet, és hagyd nullán a fémességet.
Figyelmeztetés: a fémesség PBR-ben majdnem bináris választás. A valódi felületek vagy fémesek, vagy nem azok. A közepes értékek a legtöbb megvilágítás mellett hibásnak tűnnek.
-
Adj hozzá egy második réteget a kopáshoz, és vezéreld egy generált maszkkal, ahelyett hogy kézzel festenéd meg. Az élkopás- és görbület-generátorok automatikusan megtalálják a propod kitett éleit, a 2. lépésben besütött térképek segítségével.
Tipp: ezért érte meg besütni a görbületet. A generátor végzi el minden él megtalálásának munkáját, ami egy megszobrászott sziklánál kézzel sokáig tartana.
-
Adj hozzá szennyeződést a mélyedésekbe egy ambient occlusion vagy szennyeződés-generátorral. A kopás az éleken és a szennyeződés az üregekben adja a legtöbbet ahhoz, hogy egy felület használtnak tűnjön.
-
Böngéssz a Smart Materials között egy kész kiindulóponthoz. Ezek saját rétegköteggel és maszkokkal érkeznek, és alkalmazás után módosíthatod őket, ahelyett hogy mindent a nulláról kellene felépítened.
-
Csak ott fess kézzel, ahol számít: egy folt, egy lepattant sarok, egy olyan színváltozat, amelyet a generátorok nem tudnak kikövetkeztetni.
-
Exportáld a textúrakészletet. A Pigment tartalmaz egy Export Presetet Unity Standardhoz, Unreal Engine-hez, Blender/Cycles-hez, Substance Painterhez, Godot 4-hez, V-Ray-hez és egy egyéni beállítást is, úgyhogy válaszd azt, amelyik illeszkedik a célodhoz, ahelyett hogy csatornánként külön exportálnál.
Eredmény#
A propod most már teljes PBR anyagot visel: besütött felületi részleteket, hihető alapot, élkopást és szennyeződést ott, ahol a helyük van. Készen áll a megvilágításra.
Továbblépés#
- Következő lépés a pipeline-ban: világítsd meg a propot a Renderben, vagy tedd be egyenesen az Engine-be.
- Fedezd fel a vetítési módokat (triplanáris, planáris, hengeres, gömbi), ha egy textúra nem úgy fekszik fel egy görbült felületre, ahogy szeretnéd.
- Próbáld ki az anyag node gráfot, ha már magabiztosan bánsz a rétegköteggel.