Importación y exportación
El formato nativo de cada módulo, lo que lee, lo que escribe, y lo que viaja entre módulos sin necesidad de un archivo.
🔎 ¿Buscas una extensión en concreto? aukimi.com/extensions enumera todos los formatos que la suite lee y escribe, con un campo de búsqueda y un filtro por categoría, más rápido que leer una tabla entera cuando ya sabes qué tienes entre manos.
Formatos nativos#
Cada módulo guarda su propio documento. Estos son los archivos que sube una sincronización en la nube, y los archivos que produce una exportación cuando quieres el trabajo de un módulo por su cuenta:
| Módulo | Extensión |
|---|---|
| Engine | .engine |
| Pixel Editor | .editor |
| Animator | .avf |
| Sculpt | .sculpt3d |
| Retopo | .retopo |
| Pigment | .p3d |
| Render | .lumen |
| Matter | .matter |
| Inkwell | .ink |
| Vectra | .vectra |
| Composer | .comp |
| Fusion | .fusion |
| Pulse | .daw |
| PDF Studio | .pdfdoc |
Son JSON, y cada uno lleva el estado del módulo más sus assets binarios y, donde el módulo lo soporte, su historial de deshacer. Un archivo nativo se abre de forma independiente, en su propio módulo, sin el proyecto del que vino.
El documento de PDF Studio es una lista de páginas, no un PDF. El PDF es lo que exporta, y no se vuelve a abrir.
Formatos de intercambio#
| Lee | Escribe | |
|---|---|---|
| Sculpt | .obj .glb .stl .ply .3dproj | lo mismo |
| Retopo | .obj .glb .fbx | lo mismo, más los mapas horneados |
| Pigment | .glb .gltf .obj | .glb, más el set de texturas como imágenes |
| Render | .glb .gltf .obj .fbx .scene | imágenes y secuencias renderizadas, y un enlace público |
| Matter | .png .jpg, SVG, una captura de superficie | mapas PBR como .png .jpg .hdr .tga .tiff; glTF / GLB; MaterialX |
| Inkwell | .png .jpg, packs de pinceles .abr | .png, .jpg, PSD |
| Pixel Editor | .png .jpg .aseprite, paletas .gpl | lo mismo, más GIF, APNG, atlas, .tilemap |
| Vectra | .svg | .svg .pdf .eps .png .jpg .webp .avif .json |
| Composer | imágenes | .png .jpg .svg, y CSS / SwiftUI / Jetpack Compose |
| Animator | .anim .json .bvh, vídeo | sprite sheet · secuencia PNG · GIF · WebP · WebM · APNG · Lottie · SVG (SMIL) · Spine · glTF · BVH · runtime AVF · JSON |
| Fusion | vídeo, audio, imágenes | .mp4 y los formatos de WebCodecs; EDL · FCP XML · AAF · CDL; datos de tracking |
| Pulse | .wav .mp3, MIDI | .wav .flac, stems (un WAV por pista sin silenciar), MIDI |
| Engine | .glb .gltf .obj .fbx .png .svg .mp4 .webm .mov .scene | una build web, una build nativa de escritorio o móvil |
| PDF Studio | .png .jpg .webp .gif .bmp .avif | .pdf |
Dos salidas no son la misma cosa. El archivo nativo de un módulo mantiene el trabajo editable; un archivo de intercambio lo mantiene utilizable en otro sitio. Animator y Fusion tienen aquí las listas más largas porque una animación o un montaje no valen nada hasta que aterrizan en algo que los reproduzca.
Sobre FBX#
FBX es el formato de Autodesk y no se puede leer de forma nativa en un navegador. Donde aparece arriba, se maneja a través de un conversor. Se prefiere glTF / GLB para cualquier cosa que cruce entre herramientas; es lo que habla de forma nativa todo el pipeline 3D de aquí. En Blender: File → Export → glTF 2.0.
Lo que viaja sin un archivo#
La mayoría de las veces no necesitas exportar nada en absoluto. Los módulos se pasan trabajo entre sí como objetos tipados, a través de la biblioteca de archivos o con un Send to directo:
| Tipo | Producido por | Aceptado por |
|---|---|---|
| Mesh de alto poligonaje | Sculpt | Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Animator, Engine |
| Mesh de topología limpia | Retopo | Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Animator, Engine |
| Mesh texturizado | Pigment | Pigment, Render, Animator, Engine |
| Escena 3D | Render | Render, Engine |
| Set de materiales PBR | Matter | Sculpt, Pigment, Engine |
| Captura de superficie | Inkwell | Matter, PDF Studio |
| Imagen | Inkwell, Composer, Matter | Pixel Editor, Vectra, Composer, Inkwell, Animator, Fusion, Matter, PDF Studio, Engine |
| Pixel art | Pixel Editor | Pixel Editor, Inkwell, Composer, Animator, Matter, PDF Studio, Engine |
| Arte vectorial | Vectra | Vectra, Composer, PDF Studio, Engine |
| Objetos Vectra | Vectra | Animator, Engine, como jerarquía de HUD |
| Composición | Composer | PDF Studio |
| Animación | Animator | Fusion, Engine |
| Rig 2D | Animator, Engine | Animator, Engine |
| Proyecto de vídeo | Fusion | Engine |
| Proyecto de audio | Pulse | Pulse |
Tres cosas que conviene saber:
- Un material de Matter llega ya mapeado, no como siete PNG sueltos: el color base cae en color base, la rugosidad en rugosidad.
- Una maqueta de Vectra enviada a Engine llega como estructura: una jerarquía de HUD que se puede maquetar y programar, en lugar de una imagen plana.
- PDF Studio no produce nada. Es el único módulo con la lista de exportaciones vacía, y de forma deliberada: su salida es un archivo PDF, no algo que consuma otro módulo. Acepta cinco tipos y no devuelve ninguno.
El portapapeles#
Cmd/Ctrl + C y V funcionan entre módulos, y el portapapeles lleva
contenido tipado en lugar de píxeles. Cuando el destino entiende el tipo,
recibe la cosa real; cuando no, recibe la mejor representación que puede
manejar. Eso es lo que permite que una forma de Vectra llegue a Inkwell como
vector en lugar de como una captura de pantalla de sí misma.
Cmd/Ctrl + Shift + V ofrece explícitamente los formatos disponibles.
Proyectos completos#
Un proyecto se puede exportar como JSON desde el panel, e importar de la misma forma, eso es todo: el estado de cada módulo a la vez. El guardado en la nube hace el mismo trabajo de forma continua; ver Proyectos y documentos.