故障排查

会出问题的地方,出问题的原因,以及该怎么办,从那些看起来像 bug、实际上不是的问题开始。

3D 模块里什么都不渲染#

Engine、Sculpt、Retopo、Pigment、Render 和 Matter 都需要 WebGL 2

  • 检查浏览器设置里硬件加速是否已开启。一个运行在软件渲染上的浏览器会打开 模块,却几乎什么都显示不出来。
  • WebGPU 并不是必需的。Engine 从 WebGL 起步,当浏览器提供 WebGPU 时会自动 切换过去,失败时也会自行回退。缺少 WebGPU 会让一些效果不可用、变慢;不会 让模块变成空白。
  • 如果笔记本电脑有两块显卡,检查浏览器用的是不是独立显卡。

一个模块打开后显示“No project open”#

有些模块需要自己专属的文档,而不只是一个项目:一个画布尺寸、一个页面尺寸、 一个 mesh。点击Create卡片并回答对话框中的问题,模块就会在它后面亮起来。

我无法导入 FBX#

FBX 是 Autodesk 的格式,浏览器无法原生读取它。改为导出 glTF / GLB:在 Blender 里,File → Export → glTF 2.0。GLB 是这里整条 3D 流水线所说的语言; 其他受支持的 mesh 格式是 OBJ、STL 和 PLY。

Ctrl+V 无法从 aukimi 外部粘贴图片#

确认焦点在画布上,而不是在某个文本框里,并在浏览器第一次询问时接受剪贴板 权限。一旦授权,这个网站就会一直记住这个权限。

Pigment 里一道笔触在 UV 接缝处断开了#

跨接缝作画时,系统会自动把它印到贴图的两侧。如果笔触仍然断开,说明画笔比 到接缝的距离还要小,把尺寸调大,或者在2D视图里把接合处处理好,那里的 接缝会显示为一条线,而不是一处断裂。

Seam bleed是一个独立的开关,在对称选项下面。它在干净的 UV 上很有帮助, 在不干净的 UV 上则可能产生瑕疵,这就是为什么它默认不开启。

我的云端项目提示它在别处发生了变化#

那是一次冲突,aukimi 不会替你猜。它会提供keep local(覆盖云端)或 keep cloud(丢弃本地)两个选项。这里没有自动合并,是故意如此:一份 合并了一半的时间线,比两个版本中的任何一个完整版都要糟糕。

如果两边的内容都很重要,先导出本地这一份:用模块自己的导出功能,或者 从仪表盘把项目导出为 JSON,然后再去获取云端那一份。

我丢失了工作成果#

按顺序检查:

  1. 仪表盘。 一个项目无论有没有上传过,都会出现在这里。
  2. 版本。 每个项目都保留着版本历史:自动保存的版本、你手动保存的版本, 以及一个在任何一次还原之前自动写入的版本。先预览它们,比较两个版本, 再决定还原哪一个。
  3. 自动保存。 它按一个你可以在Settings → General里查看和更改的 间隔运行。

版本保存在这个浏览器里,每个项目只保留最新的 N 个。把重要的版本Pin住: 固定会让一个版本不受这个数量上限的影响,并且在云端保存开启时把它同时复制 到云端。

清除 aukimi.com 的站点数据,会删除每一个从未上传过的项目。 这个操作 没有撤销,别处也没有备份。如果一个项目很重要,请打开云端保存。

浏览器提示存储空间快满了#

aukimi 会提前警告,而不是让一次保存悄无声息地失败。可以从仪表盘删除不再 需要的项目来腾出空间,也可以在Settings → General里清除撤销历史来释放 空间:面板会显示有多少内容在内存中、有多少已经溢出到磁盘上,并且可以按 模块单独清除。

撤销回不到足够早的地方#

撤销深度是一项设置:Settings → General → Undo historyInfinite undo会在内存用满时,让历史记录溢出到磁盘上。

对于同步到云端的项目,撤销栈有一个冷层,它的规则是数量优先于时间: 最新的 1024 个状态无论多旧都会被保留,七天的过期时间只会波及超出这个数量 之外的部分。一个放了一个月没碰的项目,回来时依然拥有完整的撤销深度。

在共享会话里,撤销撤销错了东西#

它没有撤销错;它撤销的是做的事。撤销是刻意做成本地化的:把隔着房间的 协作者的工作撤销掉,会比无法撤销更糟糕。

别人的改动没有出现#

多少内容会同步,取决于具体模块。Engine、Inkwell、Pigment、Sculpt、Vectra、 Animator、Fusion、Pulse 和 Pixel Editor 按逐个操作同步。Composer、 Matter、Render 和 Retopo 同步整份文档,经过防抖处理,以最后写入者为准。 在这四个模块里,两个人不应该在同一时刻编辑同一份文档。参见 协作

我无法编辑一个共享项目#

你拿到的可能是查看权限,而不是编辑权限。这是在服务器端强制执行的, 而不是靠隐藏按钮实现的,所以编辑操作会被拒绝,而不是悄无声息地丢失。请让 分享者更改你的权限。

一个对象被锁定了#

有别人正在编辑它;“This is being edited by {name}”。锁定会在对方完成 操作后自动释放。

Pulse 或 Fusion 里播放卡顿#

两者都会报告自己的开销预算。Pulse 在右下角显示 CPU、RAM、延迟和活跃音 轨数;Fusion 在顶部显示 GPU、CPU 和 RAM。先看看哪一项被耗尽了,再决定 怎么改。在 Fusion 里,RAM预览会缓存你正在评估的那一段。

原生 Engine 构建缺少 Web 构建里有的东西#

桌面或移动构建会把场景导出为数据,并通过一个生成的 Bevy 项目编译它。glTF 无法承载自定义着色器、薄实例、程序化天空或后期处理,所以任何还没有被移植 到那一侧的运行时系统,会在原生构建里缺失,尽管它在 Web 上看起来完全正常。 使用原生构建之前,先检查一遍。

找不到 AI 队友面板#

权限由管理员按成员逐一授予。它不随订阅、支持者档位或访问链接一起提供。

别的问题#

从应用内的反馈控件报告问题,或者写信到 contact@aukimi.com