导入与导出
每个模块的原生格式,它能读什么,能写什么,以及哪些内容根本不需要文件就能在模块之间传递。
🔎 在找某一个具体的扩展名? aukimi.com/extensions 列出了套件能读写的 每一种格式,带有搜索框和分类筛选,比在表格里往下找要快,前提是你已经知道 手上拿的是什么文件。
原生格式#
每个模块都保存自己的文档。这些就是云同步会上传的文件,也是当你想单独导出 某一个模块的成果时,导出得到的文件:
| 模块 | 扩展名 |
|---|---|
| Engine | .engine |
| Pixel Editor | .editor |
| Animator | .avf |
| Sculpt | .sculpt3d |
| Retopo | .retopo |
| Pigment | .p3d |
| Render | .lumen |
| Matter | .matter |
| Inkwell | .ink |
| Vectra | .vectra |
| Composer | .comp |
| Fusion | .fusion |
| Pulse | .daw |
| PDF Studio | .pdfdoc |
它们都是 JSON 格式,每一个都携带该模块的状态、它的二进制资源,以及在模块 支持的情况下,还有它的撤销历史。一个原生文件可以独立打开,在自己的模块里, 不需要它原本所属的项目。
PDF Studio 的文档是一份页面列表,而不是一个 PDF。 PDF 是它导出的 产物,不能重新打开。
交换格式#
| 读取 | 写入 | |
|---|---|---|
| Sculpt | .obj .glb .stl .ply .3dproj | 同上 |
| Retopo | .obj .glb .fbx | 同上,外加烘焙贴图 |
| Pigment | .glb .gltf .obj | .glb,外加以图片形式导出的贴图集 |
| Render | .glb .gltf .obj .fbx .scene | 渲染图片和序列,以及一个公开链接 |
| Matter | .png .jpg,SVG,一次表面采集 | PBR 贴图,格式为 .png .jpg .hdr .tga .tiff;glTF / GLB;MaterialX |
| Inkwell | .png .jpg,.abr 画笔包 | .png、.jpg、PSD |
| Pixel Editor | .png .jpg .aseprite,.gpl 调色板 | 同上,外加 GIF、APNG、图集、.tilemap |
| Vectra | .svg | .svg .pdf .eps .png .jpg .webp .avif .json |
| Composer | 图片 | .png .jpg .svg,以及 CSS / SwiftUI / Jetpack Compose |
| Animator | .anim .json .bvh,视频 | 精灵表 · PNG 序列 · GIF · WebP · WebM · APNG · Lottie · SVG(SMIL)· Spine · glTF · BVH · AVF 运行时 · JSON |
| Fusion | 视频、音频、图片 | .mp4 和 WebCodecs 格式;EDL · FCP XML · AAF · CDL;追踪数据 |
| Pulse | .wav .mp3,MIDI | .wav .flac,stems(每条未静音轨道一个 WAV 文件)、MIDI |
| Engine | .glb .gltf .obj .fbx .png .svg .mp4 .webm .mov .scene | 一个 Web 构建,一个原生桌面 / 移动构建 |
| PDF Studio | .png .jpg .webp .gif .bmp .avif | .pdf |
两种“离开方式”不是一回事。 一个模块的原生文件让工作保持可编辑; 交换文件让它能在别处被使用。Animator 和 Fusion 在这里的清单最长,因为 一段动画或一次剪辑要等到它进入某个能播放它的东西里,才算真正有价值。
关于 FBX#
FBX 是 Autodesk 的格式,浏览器无法原生读取它。凡是上面出现它的地方,都是 通过一个转换器来处理的。glTF / GLB 才是应该优先使用的格式,用于任何 跨工具传递的场景;这里整条 3D 流水线原生说的就是这门语言。在 Blender 里: File → Export → glTF 2.0。
不需要文件就能传递的内容#
大多数时候你根本不需要导出。各模块之间以带类型的对象互相传递工作,通过 文件库,或直接使用 Send to:
| 类型 | 产出方 | 接受方 |
|---|---|---|
| 高精度 mesh | Sculpt | Sculpt、Retopo、Pigment、Render、Animator、Engine |
| 拓扑干净的 mesh | Retopo | Sculpt、Retopo、Pigment、Render、Animator、Engine |
| 已贴图的 mesh | Pigment | Pigment、Render、Animator、Engine |
| 3D 场景 | Render | Render、Engine |
| PBR 材质集 | Matter | Sculpt、Pigment、Engine |
| 表面采集 | Inkwell | Matter、PDF Studio |
| 图片 | Inkwell、Composer、Matter | Pixel Editor、Vectra、Composer、Inkwell、Animator、Fusion、Matter、PDF Studio、Engine |
| 像素画 | Pixel Editor | Pixel Editor、Inkwell、Composer、Animator、Matter、PDF Studio、Engine |
| 矢量作品 | Vectra | Vectra、Composer、PDF Studio、Engine |
| Vectra objects | Vectra | Animator、Engine,以 HUD 层级结构的形式 |
| 合成作品 | Composer | PDF Studio |
| 动画 | Animator | Fusion、Engine |
| 2D 绑定 | Animator、Engine | Animator、Engine |
| 视频项目 | Fusion | Engine |
| 音频项目 | Pulse | Pulse |
三件值得了解的事:
- 一份 Matter 材质到达时是已映射好的,而不是七张散乱的 PNG:基础色落到 基础色,粗糙度落到粗糙度。
- 一个发送给 Engine 的 Vectra 草图,到达时是结构:一棵可以被布局和编写 脚本的 HUD 层级结构,而不是一张扁平的图片。
- PDF Studio 什么都不产出。 它是唯一一个导出列表为空的模块,而且是 刻意如此:它的产出是一个 PDF 文件,不是供其他模块消费的东西。它接受五种 类型,一种也不返还。
剪贴板#
Cmd/Ctrl + C 和 V 能跨模块工作,剪贴板携带的是带类型的内容,而
不是像素。当目标模块理解这个类型时,它拿到的是真正的对象;当它不理解时,
它会拿到能处理的最佳表现形式。这就是为什么一个 Vectra 形状落进 Inkwell 会
是矢量图,而不是自己的一张截图。
Cmd/Ctrl + Shift + V 会明确列出所有可用的格式供你选择。
整个项目#
一个项目可以从仪表盘导出为 JSON,也可以用同样的方式导入,这就是全部内容, 一次性包含每个模块的状态。云端保存持续地做着同样的事;参见 项目与文档。