Neler öğreneceksiniz#
Yontunuzun detayını hafif mesh'e pişirecek, ardından Pigment'te üzerine bir PBR malzemesi inşa edeceksiniz. Prop'un gri kilden çıkıp gerçek bir nesneye benzemeye başladığı nokta burasıdır.
Başlamadan önce#
- Retopo ile temiz topoloji yeniden oluşturun eğitimini bitirin. Her iki mesh'e de ihtiyacınız var: yoğun yontu ve hafif quad mesh.
- Pigment, desteklenen bir modüldür. WebGL üzerinde çalışır.
- Bilinmesi gereken: bir PBR malzemesi tek bir görüntü değil, bir kanal setidir. Pigment tam olarak yedisiyle çalışır: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao ve emissive.
Adımlar#
-
Hafif mesh'i Retopo'dan Send to Pigment ile Pigment'e getirin veya bir
.glb,.gltfya da.objdosyası içe aktarın. -
Yüksek poligonlu detayı düşük poligonlu modele pişirin. Baker'ı açın, yontunuzu yüksek poligonlu model olarak yükleyin, bir Bake Type seçin ve çalıştırın. Bir yüksek poligonlu model yüklendiğinde düğme Bake from High-Poly yazısını alır, Bake All ise işaretlediğiniz tüm türleri toplu olarak çalıştırır.
İpucu: baker on iki tür sunar. Görsel kazanımın çoğunu normal ve AO taşır. Eğrilik ve kalınlık tek başlarına daha az önemlidir, ama 6. adımdaki maske oluşturucular onları okur, bu yüzden onları da pişirin.
-
Modelin üzerindeki pişirilmiş normal haritayı kontrol edin. Sculpt'ta kestiğiniz her kıvrım, artık o geometrinin hiçbirine sahip olmayan bir mesh üzerinde okunaklı olmalı. Bir kıvrım eksikse, muhtemelen pişirilemeyecek kadar hafifti.
-
Taban olarak bir dolgu katmanı ekleyin. Bir dolgu katmanı tüm modeli tek bir kanal değerleri setiyle kaplar; bu da boş bir yüzey yerine tutarlı bir başlangıç noktası verir.
-
Malzemeniz için taban değerlerini ayarlayın. Kaya, pürüzlü ve metalik olmayan bir yüzeydir, bu yüzden pürüzlülüğü yüksek tutun ve metaliği sıfırda bırakın.
Uyarı: PBR'de metalik, neredeyse ikili bir seçimdir. Gerçek yüzeyler ya metaldir ya da değildir. Orta değerler çoğu aydınlatma altında yanlış görünür.
-
Aşınma için ikinci bir katman ekleyin ve bunu elle boyamak yerine oluşturulan bir maskeyle yönetin. Kenar aşınması ve eğrilik oluşturucuları, 2. adımda pişirdiğiniz haritaları kullanarak prop'unuzun açıkta kalan kenarlarını otomatik olarak bulur.
İpucu: eğriliği pişirmenin karşılığını aldığınız yer burasıdır. Oluşturucu, her kenarı bulma işini yapar; bu iş, yontulmuş bir kayada elle yapılsa uzun sürerdi.
-
Girintilere bir ambient occlusion veya kir oluşturucusuyla kir ekleyin. Kenarlardaki aşınma ve boşluklardaki kir, bir yüzeyin kullanılmış görünmesini sağlayan şeylerin çoğunu oluşturur.
-
Hazır bir başlangıç noktası için Smart Materials'a göz atın. Kendi katman yığınları ve maskeleriyle gelirler; her şeyi sıfırdan inşa etmek yerine, uyguladıktan sonra onları ayarlayabilirsiniz.
-
Yalnızca önemli olduğu yerlerde elle boyayın: bir leke, kırık bir köşe, oluşturucuların çıkaramayacağı bir renk farklılığı.
-
Doku setini dışa aktarın. Pigment, Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray için ve bir de özel olmak üzere bir Export Preset sunar; bu yüzden kanalları tek tek dışa aktarmak yerine hedefinize uyanı seçin.
Sonuç#
Prop'unuz artık tam bir PBR malzemesi taşıyor: pişirilmiş yüzey detayı, inandırıcı bir taban, kenar aşınması ve olması gereken yerlerde kir. Işıklandırılmaya hazır.
Daha ileri gidin#
- Pipeline'daki bir sonraki adım: prop'u Render'da ışıklandırmak veya doğrudan Engine'e bırakmak.
- Bir doku, kavisli bir yüzeyde istediğiniz gibi oturmadığında projeksiyon modlarını (triplanar, planar, silindirik, küresel) keşfedin.
- Katman yığınına alıştıktan sonra malzeme node grafiğini deneyin.