All tutorials

Retopo ile temiz topoloji yeniden oluşturun

Intermediate 15 min retopo

AutoRetopo ve manuel temizlikle yoğun bir sculpt'ı, bir oyun motorunun gerçekten çalıştırabileceği hafif, quad tabanlı bir mesh'e dönüştürün.

Neler öğreneceksiniz#

Sculpt'tan gelen yoğun mesh'i alıp Retopo'da üzerine temiz, düşük yoğunluklu bir topoloji yeniden inşa edeceksiniz. Bu, bir yontuyu bir oyun motorunda kullanılabilir kılan adımdır ve aynı zamanda doku uygulamanın düzgün çalışmasını sağlayan da budur.

Başlamadan önce#

  • İlk prop'unuzu Sculpt'ta yontun eğitimini bitirin veya yoğunluğu yüksek herhangi bir mesh hazır bulundurun.
  • Retopo, Sculpt gibi desteklenen bir modüldür.
  • Yalnızca WebGL üzerinde çalışır, başka bir şey üzerinde değil. Çalışan bir 3D bağlamı olan her tarayıcı onu açar.
  • Bilinmesi faydalı: bir yontu, kullanılabilir bir düzeni olmayan milyonlarca üçgenden oluşur. Retopolojisi yapılmış bir mesh ise, formu takip edecek şekilde düzenlenmiş birkaç bin quad'dan oluşur.

Adımlar#

  1. Send to Retopo ile mesh'i Sculpt'tan aktarın. Yüksek poligonlu model, üzerine çizim yapacağınız referans yüzey olarak gelir. Bir dosyayı doğrudan da içe aktarabilirsiniz: Retopo, .obj, .stl ve .json dosyalarını okur.

  2. Retopo'yu açın ve referans mesh'in görüntü alanında görünür olduğunu doğrulayın. Buradan itibaren oluşturduğunuz her şey bu yüzeye yapışır.

  3. Prop'unuz simetrikse simetriyi etkinleştirin. Bir yarısını oluşturup diğerinin aynalanmasına izin vermek işin çoğunu ortadan kaldırır. Bir kaya gibi düzensiz bir şekil için bunu atlayın.

  4. Hedef bir poligon sayısıyla Auto Retopo'yu çalıştırın. Düşükten başlayın, birkaç binli seviyeden, ve yükseltmeden önce sonuca bakın. Bir kaya bundan fazlasına ihtiyaç duymaz.

    İpucu: doğru hedef, siluetin hâlâ korunduğu en düşük sayıdır. Prop'u, son sahnede ekranda görüneceği boyuta gelene kadar uzaklaştırın ve oradan değerlendirin.

  5. Oluşturulan topolojiyi inceleyin. İki şeyi kontrol ediyorsunuz: siluetin korunup korunmadığını ve yoğunluğun bir köşede toplanmak yerine aşağı yukarı eşit dağılıp dağılmadığını.

  6. Sorunlu bölgeleri elle düzeltin. Auto Retopo'nun bir kıvrımı kaçırdığı veya düz bir yüzeyde geometriyi boşa harcadığı yerlerde, referans yüzeyin üzerine doğrudan quad çizin.

    İpucu: formu takip edin. Bir kıvrım boyunca veya bir kütlenin etrafında uzanan loop'lar öngörülebilir şekilde deforme olur ve temiz gölgelenir. Onları çaprazlayan loop'lar ikisini de yapmaz.

  7. Yoğunluğu önemli olan yerlerde ayarlayın. Şeklin hızlı değiştiği yerlere daha fazla, büyük düz alanlara daha az geometri koyun.

  8. Modülden ayrılmadan önce UV'leri kontrol edin. Pigment'teki doku uygulama bu düzeni okur ve bozuk bir düzen daha sonra gerilmiş veya bulanıklaşmış doku olarak karşınıza çıkar.

    Uyarı: UV'leri burada düzeltmek, sorunu tam bir malzeme setini boyadıktan sonra keşfetmekten çok daha ucuzdur.

  9. Sonucu kaydedin, ardından Send to Pigment ile bir sonraki aşamaya gönderin.

Sonuç#

Artık aynı prop'un iki mesh'i var: yoğun yontu ve onun şekline uyan hafif bir quad mesh. Yayınlanan, hafif olanıdır. Yoğun olan yine de önemlidir, çünkü bir sonraki eğitimde Pigment yüzey detayını ondan pişirir.

Daha ileri gidin#

  • Pipeline'daki bir sonraki adım: prop'u Pigment'te dokulandırmak.
  • Her iki mesh'i de saklayın. Pişirme, yüksek poligonlu modele ihtiyaç duyar ve o gittiğinde geri getiremezsiniz.
  • Aynı prop'u iki farklı poligon hedefinde deneyin ve her birinin uzaktan nasıl göründüğünü karşılaştırın.