Neler öğreneceksiniz#
Sculpt'ta basit bir prop'un kaba taslağını oluşturacak, şeklini ana fırçalarla inceltecek ve bir sonraki aşama için hazır bırakacaksınız. Bu, aukimi 3D pipeline'ının ilk adımıdır: Sculpt, sonra Retopo, sonra Pigment, sonra Render veya Engine.
Başlamadan önce#
- Sculpt, desteklenen bir modüldür. Açmak için onu ya da genel bir paketi destekleyin. Inkwell, Vectra ve PDF Studio, ücretsiz olan üç modüldür.
- Her yerde WebGL üzerinde çalışır ve tarayıcı bunu sunduğunda WebGPU'ya geçer. Safari ve iOS, WebGL üzerinde kalır ve çalışır. Seçim, üst bilgide Render Engine altındadır.
- Başka bir şeye gerek yok. İçe aktarılmış bir dosyadan değil, bir primitiften başlayacaksınız.
- Bir grafik tablet işinize yarar ama zorunlu değildir. Aşağıdakilerin tümü fare ile de çalışır.
Adımlar#
-
Sculpt'ı modül kenar çubuğundan açın. Görüntü alanı ekranın ortasını kaplar: heykel yontma araçları bir yanda, görüntüleme seçenekleri diğer yandadır.
-
Bir primitiften başlayın. Bir kaya gibi organik bir şekil için en kolay taban bir küredir.
-
Matcap Library'yi açın ve Clay gibi nötr bir matcap seçin. Matcap, bir önizleme malzemesidir: yontarken yüzeyi daha okunaklı kılar ve geometride hiçbir şeyi değiştirmez.
-
Sculpting Tools içinden Clay Buildup fırçasını seçin ve önce büyük kütleleri dışarı itin. Herhangi bir detaydan önce siluet üzerinde çalışın ve şeklin her açıdan okunaklı olması için görünümü döndürmeye devam edin.
-
Bütün bölgeleri sürüklemek için Move'a geçin. Move, yüzeye eklemek yerine onu kaydırır; düzensiz, küresel olmayan bir dış hat böyle elde edilir.
-
Birkaç yüzeyi Trim veya Trim Planar ile düzleştirin. Düz düzlemlerle yuvarlak kütlelerin dönüşümlü kullanılması, bir kayayı yumrulu bir topdan ayıran şeydir.
İpucu: son geçişler için fırça boyutunu küçültün. Büyük fırçalar şekli kurar, küçük fırçalar malzemeyi inandırıcı kılar.
-
Keskin kıvrımları Dam Standard ile kesin. Bunları az ve bilinçli tutun. Burada eklediğiniz her kıvrım, sonraki aşamaların taşımak zorunda kalacağı bir kıvrımdır.
-
İncelmeden önce bir bölgeyi koruyun: mesh üzerinde Ctrl+tıklama, maskeyi boyar, ardından fırçanızın yalnızca geri kalanı etkilemesi için Invert Mask ile tersine çevirin. Bitirdiğinizde Clear Mask'i kullanın.
Uyarı: bir maske, temizlenene kadar etkin kalır. Bir fırça birdenbire hiçbir şey yapmıyor gibi görünüyorsa, bölgenin hâlâ maskelenip maskelenmediğini kontrol edin.
-
Geçişleri Polish ile yumuşatın, ardından geri çekilip silueti son bir kez kontrol edin.
-
Çalışmanızı kaydedin. Yerel otomatik kayıt oturumunuzu korur, Save to Cloud ise projeyi hesabınızda saklayarak başka bir makineye de sizinle gelmesini sağlar.
Uyarı: kendi projeniz yerine bir demo sahneden başladıysanız, demo kaydedilmez. Modülden ayrılmadan önce kendi projenize aktarın veya kaydedin.
Sonuç#
Okunaklı bir siluete, düz ve yuvarlak yüzeylerin bir karışımına ve birkaç bilinçli kıvrıma sahip, yontulmuş bir prop'unuz var. Bu yoğun bir geometridir ve bu aşamada bir yontunun tam olarak olması gereken şey de budur.
Bu yoğunluk aynı zamanda onu olduğu gibi bir oyunda kullanamamanızın nedenidir. Bir sonraki eğitim, bu şeklin üzerine temiz ve hafif bir topoloji yeniden inşa eder.
Daha ileri gidin#
- Pipeline'daki bir sonraki adım: Retopo ile temiz topoloji yeniden oluşturmak.
- Aynı adımları farklı bir temel primitif üzerinde deneyin veya yontmaya başlamadan önce daha karmaşık bir formun kaba taslağını oluşturmak için metaball kullanın.
- Fırçalara alıştıktan sonra booleanlar, decimation ve extraction için Mesh Operations'ı keşfedin.