Rozwiązywanie problemów
Rzeczy, które się psują, dlaczego się psują, i co z tym zrobić, zaczynając od tych, które wyglądają jak błędy, a nimi nie są.
Nic się nie renderuje w studiu 3D#
Engine, Sculpt, Retopo, Pigment, Render i Matter potrzebują wszystkie WebGL 2.
- Sprawdź, czy akceleracja sprzętowa jest włączona w ustawieniach przeglądarki. Przeglądarka działająca na renderowaniu programowym otworzy studio i pokaże prawie nic.
- WebGPU nie jest wymagane. Engine startuje na WebGL, przełącza się na WebGPU, gdy przeglądarka je oferuje, i wraca sam, gdy to się nie uda. Brak WebGPU sprawia, że część efektów jest niedostępna i wolniejsza; nie sprawia, że studio jest puste.
- Na laptopie z dwoma kartami graficznymi sprawdź, czy przeglądarka używa tej dyskretnej.
Studio otwiera się na „No project open”#
Niektóre studia potrzebują własnego dokumentu, a nie tylko projektu: rozmiaru płótna, rozmiaru strony, mesha. Kliknij kartę Create i odpowiedz na okno dialogowe; studio ożywa za nim.
Nie mogę zaimportować pliku FBX#
FBX to format Autodesk i przeglądarki nie potrafią go odczytać natywnie. Wyeksportuj zamiast tego glTF / GLB: w Blenderze, File → Export → glTF 2.0. GLB to język, którym mówi cały tutejszy potok 3D; pozostałe wspierane formaty meshy to OBJ, STL i PLY.
Ctrl+V nie wkleja obrazu spoza aukimi#
Upewnij się, że fokus jest na płótnie, a nie w polu tekstowym, i zaakceptuj uprawnienie schowka przeglądarki, gdy zapyta o nie pierwszy raz. Po przyznaniu jest zapamiętywane dla tej strony.
Pociągnięcie pędzla przecina się na szwie UV w Pigment#
Malowanie w poprzek szwu jest automatycznie odbijane po obu stronach tekstury. Jeśli pociągnięcie wciąż się przerywa, pędzel jest mniejszy niż odległość do szwu, zwiększ rozmiar, albo dokończ połączenie w widoku 2D, gdzie szew jest widoczny jako linia, a nie jako nieciągłość.
Seam bleed to osobny przełącznik, pod symetrią. Pomaga na czystych UV i może dawać artefakty na nieczystych, dlatego nie jest domyślnie włączony.
Mój projekt w chmurze mówi, że zmienił się gdzie indziej#
To konflikt, a aukimi nie zgaduje. Oferuje keep local (nadpisz chmurę) albo keep cloud (odrzuć wersję lokalną). Nie ma automatycznego scalania, celowo: częściowo scalona oś czasu jest gorsza niż którakolwiek wersja w całości.
Jeśli obie strony mają znaczenie, najpierw wyeksportuj wersję lokalną: własny eksport studia, albo projekt jako JSON z dashboardu, i dopiero potem pobierz kopię z chmury.
Straciłem pracę#
W kolejności:
- Dashboard. Projekt jest tam bez względu na to, czy kiedykolwiek został wgrany.
- Wersje. Każdy projekt zachowuje historię wersji: wersje zapisane automatycznie, zapisane ręcznie, oraz jedną zapisaną automatycznie tuż przed jakimkolwiek przywróceniem. Podejrzyj je, porównaj dwie, potem przywróć.
- Autozapis. Działa w interwale, który możesz zobaczyć i zmienić w Settings → General.
Wersje żyją w tej przeglądarce i zachowywanych jest N najnowszych na projekt. Przypnij te, na których ci zależy: przypięcie zachowuje wersję poza tym limitem i kopiuje ją do chmury, gdy zapis w chmurze jest włączony.
Wyczyszczenie danych witryny dla aukimi.com usuwa każdy projekt, który nigdy nie został wgrany. Nie ma na to cofnięcia i nie ma kopii nigdzie indziej. Jeśli projekt ma znaczenie, włącz zapis w chmurze.
Przeglądarka mówi, że pamięć jest prawie pełna#
aukimi ostrzega zamiast cicho nie udać się przy zapisie. Zwolnij miejsce, usuwając niepotrzebne już projekty z dashboardu, albo czyszcząc historię cofania w Settings → General: panel pokazuje, ile jest w pamięci, a ile przelało się na dysk, i może to wyczyścić per studio.
Cofanie nie sięga wystarczająco daleko wstecz#
Głębokość to ustawienie: Settings → General → Undo history. Infinite undo pozwala historii przelewać się na dysk, gdy pamięć się zapełni.
Dla projektów zsynchronizowanych z chmurą stos cofania ma zimną warstwę, a jej zasadą jest ilość przed wiekiem: najnowsze 1024 stany są zachowywane niezależnie od wieku, a siedmiodniowe wygaśnięcie dotyczy tylko tego, co przekracza tę granicę. Projekt nietknięty od miesiąca wciąż ma pełną głębokość cofania, gdy do niego wrócisz.
Cofanie cofnęło nie to w sesji współdzielonej#
Nie cofnęło; cofnęło twoje działanie. Cofanie jest celowo lokalne: cofanie pracy współpracownika z drugiego końca pokoju byłoby gorsze niż brak takiej możliwości.
Zmiany kogoś innego się nie pojawiają#
To, ile się synchronizuje, zależy od studia. Engine, Inkwell, Pigment, Sculpt, Vectra, Animator, Fusion, Pulse i Pixel Editor synchronizują się operacja po operacji. Composer, Matter, Render i Retopo synchronizują cały dokument, z opóźnieniem, wygrywa ostatni zapis. W tych czterech dwie osoby nie powinny edytować tego samego dokumentu w tym samym momencie. Zobacz Praca razem.
Nie mogę edytować udostępnionego projektu#
Możesz mieć dostęp view, a nie edit. Jest to wymuszane po stronie serwera, a nie przez ukrywanie przycisków, więc edycje są odrzucane, a nie tracone po cichu. Poproś osobę, która udostępniła projekt, o zmianę twojego uprawnienia.
Obiekt jest zablokowany#
Ktoś inny go edytuje; „This is being edited by {name}”. Blokady są zwalniane, gdy ta osoba przejdzie dalej.
Odtwarzanie się zacina w Pulse albo Fusion#
Oba raportują własny budżet. Pulse pokazuje CPU, RAM, opóźnienie i aktywne głosy w prawym dolnym rogu; Fusion pokazuje GPU, CPU i RAM wzdłuż góry. Sprawdź, co jest wyczerpane, zanim cokolwiek zmienisz. W Fusion podgląd RAM buforuje fragment, który oceniasz.
Natywny build Engine brakuje czegoś, co ma build webowy#
Build desktopowy albo mobilny eksportuje scenę jako dane i kompiluje ją przez wygenerowany projekt Bevy. glTF nie przenosi własnych shaderów, thin instances, proceduralnego nieba ani post-processingu, więc system działający w czasie gry, który nie został przeniesiony na tamtą stronę, będzie brakować w buildzie natywnym, wyglądając poprawnie w wersji webowej. Sprawdź build natywny, zanim na nim polegasz.
Panelu członka zespołu AI nie ma#
Dostęp jest przyznawany poszczególnym członkom przez administratora. Nie wynika z subskrypcji, poziomu wsparcia crowdfundingowego ani linku dostępu.
Coś innego#
Zgłoś to przez kontrolkę opinii wewnątrz aplikacji, albo napisz na contact@aukimi.com.