Cosa imparerai#
Farai passare un asset attraverso l'intera pipeline 3D in un'unica sessione: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Il punto non è nessun singolo modulo, ma il fatto che l'asset non lascia mai l'app e tu non gestisci mai un file a mano.
Questo tutorial presuppone che tu abbia completato i cinque precedenti. Procede velocemente e si concentra sui punti di giunzione tra i moduli, che è dove le pipeline di solito si rompono.
Prima di iniziare#
- I cinque tutorial precedenti di questa serie.
- I cinque moduli della catena sono moduli sostenuti. Solo Inkwell, Vectra e PDF Studio sono gratuiti.
- Il supporto dei browser non è uniforme, ed è utile saperlo prima di iniziare: Retopo e Pigment funzionano su WebGL, Sculpt ed Engine preferiscono WebGPU e ripiegano su WebGL, e Render richiede WebGPU senza alternative.
- Riservati una sessione ininterrotta. Vale la pena vedere la pipeline dall'inizio alla fine in un colpo solo.
La catena#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
↘
→ Engine
Ogni freccia è un'azione Send to. Un modulo può inviare solo a moduli che accettano il suo tipo di asset, motivo per cui il menu offre sempre e solo destinazioni valide.
Passaggi#
-
Abbozza il tuo asset in Sculpt. Prima la silhouette, poi le grandi masse, poi le pieghe. Fermati prima di essere tentato di aggiungere dettaglio fine: il bake al passaggio 5 lo porta con sé, e il tempo speso a rifinire una scultura che verrà ritopologizzata è tempo speso due volte.
-
Usa Send to Retopo. L'high-poly arriva come superficie di riferimento. Non è stato esportato nulla, e nulla è finito sul tuo disco.
-
Esegui Auto Retopo con un target basso, poi correggi a mano le aree sbagliate. Controlla le UV prima di uscire. È il punto in assoluto più comune in cui si perde un'ora più avanti.
-
Usa Send to Pigment, e tieni la scultura. Ti servirà tra poco.
-
Fai il bake dall'high-poly sul low-poly: normal, ambient occlusion, curvature, thickness. È il momento in cui le due mesh giustificano la propria esistenza, ed è la giunzione che rende l'intera pipeline degna di essere eseguita.
Attenzione: se hai eliminato la scultura dopo il passaggio 3, non puoi fare il bake. Non c'è modo di recuperare quel dettaglio dalla mesh leggera.
-
Costruisci il materiale: un livello di riempimento per la base, maschere generate per usura sui bordi e sporco, pittura a mano solo dove i generatori non possono dedurre cosa vuoi.
-
Diramati. Usa Send to Render per un'immagine di presentazione, oppure Send to Engine per mettere l'asset in una scena giocabile. La maggior parte degli asset percorre entrambe le strade, ed entrambe partono dalla stessa mesh texturizzata.
-
In Render, imposta un HDRI, ruotalo finché la forma si legge, aggiungi una luce chiave per dare forma. Renderizza, e salva la scena così il prossimo asset riutilizza la configurazione.
-
In Engine, posiziona il prop, aggiungi un Collider, aggiungi un Rigidbody se deve muoversi, e premi Play.
-
Chiudi il ciclo. Fai clic con il tasto destro sul prop nella Scene Graph, usa Edit in per aprirlo in Sculpt o Pigment, apporta la modifica, e guardala tornare nella scena. Questa è la parte che rende la pipeline un ciclo invece di una strada a senso unico: puoi correggere un asset dal punto in cui hai notato il problema.
-
Salva con Save to Cloud a ogni fase. Il progetto segue il tuo account invece di una singola macchina.
Risultato#
Un asset, cinque moduli, zero gestione manuale dei file. Ancora più importante, ora hai un ciclo: quando il prop sembra sbagliato nella scena di gioco, lo correggi dalla scena di gioco, e la correzione si propaga indietro.
Per approfondire#
- Esegui di nuovo la pipeline su un soggetto più difficile, qualcosa con superfici dure e dettaglio meccanico invece di una forma organica.
- Porta Matter per generare canali PBR da una fotografia di riferimento e passarli a Pigment o Engine.
- Costruisci una scena intorno al prop con l'editor del terreno, poi illuminala con Sky & Atmosphere.
- Aggiungi il suono con Pulse, e monta un video di presentazione in Fusion.