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Ricostruisci una topologia pulita con Retopo

Intermediate 15 min retopo

Trasforma una scultura densa in una mesh leggera a quad che un motore di gioco può davvero eseguire, usando AutoRetopo e una pulizia manuale.

Cosa imparerai#

Prenderai la mesh densa da Sculpt e ricostruirai sopra di essa una topologia pulita e a bassa densità in Retopo. Questo è il passaggio che rende una scultura utilizzabile in un motore di gioco, ed è anche ciò che fa funzionare bene la texturizzazione.

Prima di iniziare#

  • Completa Scolpisci il tuo primo prop, oppure tieni pronta una mesh ad alta densità qualsiasi.
  • Retopo è un modulo sostenuto, come Sculpt.
  • Funziona su WebGL, e solo su WebGL. Qualsiasi browser con un contesto 3D funzionante può aprirlo.
  • Utile da sapere: una scultura è fatta di milioni di triangoli senza una disposizione utilizzabile. Una mesh ritopologizzata è composta da poche migliaia di quad disposti per seguire la forma.

Passaggi#

  1. Invia la mesh da Sculpt con Send to Retopo. L'high-poly arriva come superficie di riferimento su cui disegnerai. Puoi anche importare un file direttamente: Retopo legge .obj, .stl e .json.

  2. Apri Retopo e verifica che la mesh di riferimento sia visibile nel viewport. Tutto ciò che costruisci da qui si aggancia a quella superficie.

  3. Attiva la simmetria se il tuo prop è simmetrico. Costruire una metà e lasciare che l'altra rifletta a specchio ti fa risparmiare la maggior parte del lavoro. Salta questo passaggio per una forma irregolare come una roccia.

  4. Esegui Auto Retopo con un numero di poligoni target. Parti basso, nell'ordine delle poche migliaia, e osserva il risultato prima di alzarlo. Una roccia non ne ha bisogno di più.

    Suggerimento: il target giusto è il numero più basso che regge ancora la silhouette. Rimpicciolisci fino a portare il prop alla dimensione che avrà a schermo nella scena finale, e giudica da lì.

  5. Ispeziona la topologia generata. Stai verificando due cose: che la silhouette sia sopravvissuta, e che la densità sia più o meno uniforme invece che concentrata in un angolo.

  6. Correggi a mano le aree problematiche. Disegna i quad direttamente sulla superficie di riferimento dove Auto Retopo ha mancato una piega o sprecato geometria su una faccia piatta.

    Suggerimento: segui la forma. I loop che corrono lungo una piega o intorno a una massa si deformano in modo prevedibile e si ombreggiano bene. I loop che li attraversano non fanno né l'uno né l'altro.

  7. Regola la densità dove conta. Metti più geometria dove la forma cambia velocemente e meno sulle grandi zone piatte.

  8. Controlla le UV prima di lasciare il modulo. La texturizzazione in Pigment legge questa disposizione, e una disposizione rotta si manifesterà più avanti come una texture stirata o sbavata.

    Attenzione: è molto più economico correggere le UV qui che scoprire il problema dopo aver dipinto un intero set di materiali.

  9. Salva il risultato, poi inviala in avanti con Send to Pigment.

Risultato#

Ora hai due mesh dello stesso prop: la scultura densa, e una mesh leggera a quad che ne corrisponde alla forma. Quella leggera è ciò che verrà distribuito. Quella densa conta ancora, perché Pigment ne ricava il dettaglio superficiale tramite bake nel prossimo tutorial.

Per approfondire#

  • Prossimo passo della pipeline: texturizza il prop in Pigment.
  • Tieni entrambe le mesh. Il bake ha bisogno dell'high-poly, e non puoi recuperarlo una volta che è sparito.
  • Prova lo stesso prop con due target poligonali diversi e confronta come reggono a distanza.