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Texturizza il tuo prop in Pigment

Intermediate 20 min pigment

Fai il bake del dettaglio superficiale dall'high-poly, poi costruisci un materiale PBR con livelli di riempimento, materiali intelligenti e maschere generate.

Cosa imparerai#

Farai il bake del dettaglio della tua scultura sulla mesh leggera, poi costruirai sopra un materiale PBR in Pigment. È qui che il prop smette di sembrare argilla grigia e comincia a sembrare un oggetto reale.

Prima di iniziare#

  • Completa Ricostruisci una topologia pulita con Retopo. Ti servono entrambe le mesh: la scultura densa e la mesh leggera a quad.
  • Pigment è un modulo sostenuto. Funziona su WebGL.
  • Utile da sapere: un materiale PBR è un insieme di canali, non una singola immagine. Pigment lavora esattamente con sette: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao ed emissive.

Passaggi#

  1. Porta la mesh leggera in Pigment con Send to Pigment da Retopo, oppure importa un .glb, .gltf o .obj.

  2. Fai il bake del dettaglio dell'high-poly sul low-poly. Apri il Baker, carica la tua scultura come high-poly, scegli un Bake Type, ed eseguilo. Il pulsante diventa Bake from High-Poly una volta caricato un high-poly, e Bake All esegue un lotto dei tipi che hai spuntato.

    Suggerimento: il baker offre dodici tipi. Normal e AO portano la maggior parte del risultato visivo. Curvature e thickness contano meno da soli, ma i generatori di maschere del passaggio 6 li leggono, quindi fai il bake anche di quelli.

  3. Controlla la mappa normale ottenuta sul modello. Ogni piega che hai inciso in Sculpt dovrebbe ora essere leggibile su una mesh che non ha nulla di quella geometria. Se manca una piega, probabilmente era troppo sottile per essere catturata dal bake.

  4. Aggiungi un livello di riempimento come base. Un livello di riempimento copre l'intero modello con un unico insieme di valori dei canali, il che ti dà un punto di partenza coerente invece di una superficie vuota.

  5. Imposta i valori base per il tuo materiale. La roccia è una superficie ruvida e non metallica, quindi spingi la rugosità in alto e lascia il metallico a zero.

    Attenzione: il metallico è quasi una scelta binaria nel PBR. Le superfici reali sono metallo oppure non lo sono. I valori intermedi risultano sbagliati sotto la maggior parte delle illuminazioni.

  6. Aggiungi un secondo livello per l'usura, e guidalo con una maschera generata invece di dipingerla a mano. I generatori di usura sui bordi e di curvatura trovano automaticamente i bordi esposti del tuo prop, usando le mappe che hai ottenuto tramite bake al passaggio 2.

    Suggerimento: ecco perché fare il bake della curvatura è servito. Il generatore fa il lavoro di trovare ogni bordo, cosa che su una roccia scolpita richiederebbe molto tempo a mano.

  7. Aggiungi sporco negli incavi con un generatore di ambient occlusion o di sporco. L'usura sui bordi e lo sporco nelle cavità sono la maggior parte di ciò che fa sembrare usata una superficie.

  8. Sfoglia i Smart Materials per un punto di partenza già pronto. Arrivano con il proprio stack di livelli e le proprie maschere, e puoi modificarli una volta applicati invece di costruire tutto da zero.

  9. Dipingi a mano solo dove conta davvero: una macchia, un angolo scheggiato, una variazione di colore che i generatori non possono dedurre.

  10. Esporta il set di texture. Pigment offre un Export Preset per Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray e uno personalizzato, quindi scegli quello che corrisponde al tuo target invece di esportare i canali uno per uno.

Risultato#

Il tuo prop ora porta un materiale PBR completo: dettaglio superficiale ottenuto tramite bake, una base credibile, usura sui bordi e sporco dove servono. È pronto per essere illuminato.

Per approfondire#

  • Prossimo passo della pipeline: illumina il prop in Render, oppure portalo direttamente in Engine.
  • Esplora le modalità di proiezione (triplanare, planare, cilindrica, sferica) quando una texture non si adatta come vorresti su una superficie curva.
  • Prova il grafo a nodi dei materiali una volta che ti senti a tuo agio con lo stack di livelli.