Import et export
Le format natif de chaque atelier, ce qu'il lit, ce qu'il écrit, et ce qui voyage entre ateliers sans passer par un fichier.
🔎 Vous cherchez une extension précise ? aukimi.com/extensions liste tous les formats lus et écrits par la suite, avec un champ de recherche et un filtre par catégorie, plus rapide que de parcourir un tableau quand on sait déjà ce qu'on a en main.
Les formats natifs#
Chaque atelier enregistre son propre document. Ce sont les fichiers qu'une synchronisation cloud téléverse, et ceux qu'un export produit quand vous voulez le travail d'un seul atelier :
| Atelier | Extension |
|---|---|
| Engine | .engine |
| Pixel Editor | .editor |
| Animator | .avf |
| Sculpt | .sculpt3d |
| Retopo | .retopo |
| Pigment | .p3d |
| Render | .lumen |
| Matter | .matter |
| Inkwell | .ink |
| Vectra | .vectra |
| Composer | .comp |
| Fusion | .fusion |
| Pulse | .daw |
| PDF Studio | .pdfdoc |
Ce sont des fichiers JSON, et chacun porte l'état de l'atelier plus ses ressources binaires et, là où l'atelier le permet, son historique d'annulation. Un fichier natif s'ouvre seul, dans son atelier, sans le projet dont il vient.
Le document de PDF Studio est une liste de pages, pas un PDF. Le PDF est ce qu'il exporte, et il ne se rouvre pas.
Les formats d'échange#
| Lit | Écrit | |
|---|---|---|
| Sculpt | .obj .glb .stl .ply .3dproj | les mêmes |
| Retopo | .obj .glb .fbx | les mêmes, plus les cartes cuites |
| Pigment | .glb .gltf .obj | .glb, plus le jeu de textures en images |
| Render | .glb .gltf .obj .fbx .scene | images et séquences rendues, et un lien public |
| Matter | .png .jpg, SVG, une capture de surface | cartes PBR en .png .jpg .hdr .tga .tiff ; glTF / GLB ; MaterialX |
| Inkwell | .png .jpg, jeux de brosses .abr | .png, .jpg, PSD |
| Pixel Editor | .png .jpg .aseprite, palettes .gpl | les mêmes, plus GIF, APNG, atlas, .tilemap |
| Vectra | .svg | .svg .pdf .eps .png .jpg .webp .avif .json |
| Composer | images | .png .jpg .svg, et CSS / SwiftUI / Jetpack Compose |
| Animator | .anim .json .bvh, vidéo | feuille de sprites · séquence PNG · GIF · WebP · WebM · APNG · Lottie · SVG (SMIL) · Spine · glTF · BVH · runtime AVF · JSON |
| Fusion | vidéo, audio, images | .mp4 et les formats WebCodecs ; EDL · FCP XML · AAF · CDL ; données de tracking |
| Pulse | .wav .mp3, MIDI | .wav .flac, stems (un WAV par piste non muette), MIDI |
| Engine | .glb .gltf .obj .fbx .png .svg .mp4 .webm .mov .scene | une compilation web, une compilation native bureau/mobile |
| PDF Studio | .png .jpg .webp .gif .bmp .avif | .pdf |
Deux sorties ne sont pas la même chose. Le fichier natif d'un atelier garde le travail modifiable ; un fichier d'échange le garde utilisable ailleurs. Animator et Fusion ont ici les listes les plus longues parce qu'une animation et un montage ne valent rien tant qu'ils n'atterrissent pas dans quelque chose qui les joue.
À propos du FBX#
Le FBX est le format d'Autodesk et il n'est pas lisible nativement dans un navigateur. Là où il apparaît ci-dessus, il passe par un convertisseur. Le glTF / GLB est le format à préférer pour tout ce qui traverse d'un outil à l'autre, c'est ce que tout le pipeline 3D d'ici parle nativement. Dans Blender : Fichier → Exporter → glTF 2.0.
Ce qui voyage sans fichier#
La plupart du temps, aucun export n'est nécessaire. Les ateliers se passent le travail sous forme d'objets typés, par la bibliothèque de fichiers ou par un Send to direct :
| Type | Produit par | Accepté par |
|---|---|---|
| Maillage haute densité | Sculpt | Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Animator, Engine |
| Maillage à topologie propre | Retopo | Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Animator, Engine |
| Maillage texturé | Pigment | Pigment, Render, Animator, Engine |
| Scène 3D | Render | Render, Engine |
| Jeu de matériaux PBR | Matter | Sculpt, Pigment, Engine |
| Capture de surface | Inkwell | Matter, PDF Studio |
| Image | Inkwell, Composer, Matter | Pixel Editor, Vectra, Composer, Inkwell, Animator, Fusion, Matter, PDF Studio, Engine |
| Pixel art | Pixel Editor | Pixel Editor, Inkwell, Composer, Animator, Matter, PDF Studio, Engine |
| Dessin vectoriel | Vectra | Vectra, Composer, PDF Studio, Engine |
| Objets Vectra | Vectra | Animator, Engine, en hiérarchie de HUD |
| Composition | Composer | PDF Studio |
| Animation | Animator | Fusion, Engine |
| Rig 2D | Animator, Engine | Animator, Engine |
| Projet vidéo | Fusion | Engine |
| Projet audio | Pulse | Pulse |
Trois choses à savoir :
- Un matériau Matter arrive mappé, pas en sept PNG en vrac : la couleur de base atterrit dans la couleur de base, la rugosité dans la rugosité.
- Une maquette Vectra envoyée à l'Engine arrive en structure : une hiérarchie de HUD qu'on peut mettre en page et scripter, pas en image plate.
- PDF Studio ne produit rien. C'est le seul atelier dont la liste d'exports est vide, et c'est volontaire : sa sortie est un fichier PDF, pas quelque chose qu'un autre atelier consomme. Il accepte cinq types et n'en rend aucun.
Le presse-papiers#
Cmd/Ctrl + C et V fonctionnent entre ateliers, et le presse-papiers
transporte du contenu typé plutôt que des pixels. Quand la destination comprend
le type, elle reçoit la vraie chose ; sinon, elle reçoit la meilleure
représentation qu'elle sait traiter. C'est ce qui permet à une forme Vectra
d'atterrir dans Inkwell en vectoriel plutôt qu'en capture d'écran d'elle-même.
Cmd/Ctrl + Maj + V propose explicitement les formats disponibles.
Les projets entiers#
Un projet s'exporte en JSON depuis le tableau de bord, et se réimporte de la même façon: c'est l'ensemble, l'état de tous les ateliers d'un coup. La sauvegarde cloud fait le même travail en continu ; voir Projets et documents.