学べること#
Renderでテクスチャ済みのプロップにライトを当て、プレゼンテーション画像を作成します。良いライティングこそが、Pigmentで行ったマテリアル作業が実際に通用することを証明します。
始める前に#
- Pigmentでプロップにテクスチャを付けるを終えているか、テクスチャ済みの任意のメッシュを持ち込んでください。
- Renderは支援が必要なモジュールで、この連携の中で唯一、本当にWebGPUを必要とするモジュールです。独立したフレーム内で専用のWebGPUコンテキストを動かします。WebGPUのないブラウザでは開けません。
- 知っておくと役立つこと:PBRマテリアルにそれ自体の見た目はありません。表面が光にどう反応するかを記述しているだけです。ライティングを変えれば、同じマテリアルでもまったく違って見えます。
手順#
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Send to Renderでテクスチャ済みメッシュをRenderに持ち込むか、
.glbまたは.gltfをインポートします。 -
EnvironmentのHDRIコントロールで環境を設定します。HDRIは実在する場所を撮影した画像でシーン全体を照らすため、ライトを1つずつ手で配置するより早く、もっともらしい結果が得られます。
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環境を回転させながらプロップを観察します。形がはっきり読み取れ、マテリアルのラフネスの変化が見える角度を探します。
ヒント: HDRIの回転は、最も手軽なライティング調整手段です。ライトを1つ追加する前に、まずこれを試しましょう。
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何も追加する前に結果を評価します。HDRI単体ですでに良く見えているなら、追加のライトはかえってそれを平坦にしてしまいます。
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方向性を出すためにキーライトを追加します。HDRIは環境全体のリアリズムを、キーライトは形と明確な影を与えます。
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プロップが背景に溶け込んでしまう場合は、リムライトやフィルライトを追加します。片方のエッジに沿ったリムライトは、シルエットを背景から切り離します。
警告: ライトが多ければ良いライティングになるとは限りません。互いに競い合う8灯より、うまく配置された3灯のほうが優れており、追加するたびにコントラストが犠牲になります。
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何かがおかしく見えたら、マテリアルの反応を見直します。ここでテカりすぎ、あるいは平坦すぎると感じたら、たいていはライティングの問題ではなく、Pigmentで見直すべきラフネス値の問題です。
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カメラをフレーミングします。プロップを回して最も見応えのあるシルエットを見る人に向け、端に多少の余白を残します。
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Export Renderで画像を出力し、Select Passes to Exportで書き出す内容を選び、Save to Cloudで設定を保存して、あとで戻って来られるようにします。
結果#
プロップにライトを当ててフレーミングした画像と、次のアセットのために再利用できる保存済みプロジェクトができました。同時に、実際のライティングのもとでマテリアルを検証できました。これこそが唯一意味のあるテストです。
さらに進むには#
- パイプラインの次のステップ:Engineでプレイ可能なシーンにプロップを配置する。
- 同じプロップに3種類の異なるHDRIでライトを当てて比較してみましょう。自分のマテリアルが実際に何をしているかを知る、最も速い方法です。
- このシーンを、次に作るすべてのアセット用のターンテーブル設定として再利用しましょう。