Was Sie lernen werden#
Sie legen ein einfaches Prop in Sculpt grob an, verfeinern seine Form mit den wichtigsten Pinseln und bereiten es für die nächste Stufe vor. Das ist der erste Schritt der aukimi-3D-Pipeline: Sculpt, dann Retopo, dann Pigment, dann Render oder Engine.
Bevor Sie beginnen#
- Sculpt ist ein finanziertes Modul. Unterstützen Sie es oder eine globale Stufe, um es freizuschalten. Inkwell, Vectra und PDF Studio sind die drei kostenlosen Module.
- Es läuft überall auf WebGL und wechselt zu WebGPU, wo der Browser das anbietet. Safari und iOS bleiben bei WebGL und funktionieren. Die Auswahl finden Sie in der Kopfzeile, unter Render Engine.
- Sonst ist nichts nötig. Sie beginnen bei einem Grundkörper, nicht bei einer importierten Datei.
- Ein Grafiktablett hilft, ist aber optional. Alles Folgende funktioniert auch mit der Maus.
Schritte#
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Öffnen Sie Sculpt über die Modul-Seitenleiste. Der Viewport nimmt die Bildschirmmitte ein, mit den Skulptur-Werkzeugen auf der einen und den Anzeigeoptionen auf der anderen Seite.
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Beginnen Sie bei einem Grundkörper. Eine Kugel ist die einfachste Basis für eine organische Form wie einen Felsen.
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Öffnen Sie die Matcap Library und wählen Sie ein neutrales Matcap wie Clay. Ein Matcap ist ein Vorschau-Material: Es macht die Oberfläche beim Skulptieren leichter lesbar und verändert nichts an der Geometrie.
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Wählen Sie den Pinsel Clay Buildup aus den Sculpting Tools und arbeiten Sie zuerst die großen Massen heraus. Bearbeiten Sie die Silhouette vor jedem Detail und drehen Sie die Ansicht immer wieder, damit die Form aus jedem Blickwinkel funktioniert.
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Wechseln Sie zu Move, um ganze Bereiche zu verschieben. Move verschiebt die Oberfläche, statt Material hinzuzufügen – so entsteht der unregelmäßige, nicht-kugelförmige Umriss.
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Glätten Sie einige Flächen mit Trim oder Trim Planar. Der Wechsel zwischen flachen Ebenen und runden Massen ist es, was einen Felsen von einem formlosen Klumpen unterscheidet.
Tipp: Verkleinern Sie den Pinsel für die letzten Durchgänge. Große Pinsel legen die Form fest, kleine Pinsel verkaufen das Material.
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Schneiden Sie die scharfen Falten mit Dam Standard. Halten Sie sie sparsam und gezielt. Jede Falte, die Sie hier hinzufügen, muss in den nächsten Stufen mitgetragen werden.
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Schützen Sie einen Bereich, bevor Sie ihn verfeinern: Strg+Klick auf das Mesh malt die Maske, dann kehren Sie sie mit Invert Mask um, damit Ihr Pinsel nur den Rest beeinflusst. Verwenden Sie Clear Mask, wenn Sie fertig sind.
Warnung: Eine Maske bleibt aktiv, bis Sie sie löschen. Wenn ein Pinsel plötzlich nichts mehr zu bewirken scheint, prüfen Sie, ob der Bereich noch maskiert ist.
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Glätten Sie die Übergänge mit Polish, treten Sie dann zurück und prüfen Sie die Silhouette ein letztes Mal.
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Speichern Sie Ihre Arbeit. Die lokale Auto-Speicherung erhält Ihre Sitzung, und Save to Cloud legt das Projekt in Ihrem Konto ab, sodass es Sie auf eine andere Maschine begleitet.
Warnung: Wenn Sie von einer Demo-Szene statt von Ihrem eigenen Projekt gestartet sind, wird die Demo nicht gespeichert. Exportieren oder speichern Sie in Ihr eigenes Projekt, bevor Sie das Modul verlassen.
Ergebnis#
Sie haben ein skulptiertes Prop mit einer lesbaren Silhouette, einer Mischung aus flachen und runden Flächen und einigen gezielten Falten. Es ist dichte Geometrie, und genau das soll eine Skulptur in dieser Phase auch sein.
Genau diese Dichte ist auch der Grund, warum Sie es so nicht in einem Spiel einsetzen können. Das nächste Tutorial baut auf dieser Form eine saubere, leichte Topologie neu auf.
Wie es weitergeht#
- Als Nächstes in der Pipeline: saubere Topologie mit Retopo neu aufbauen.
- Probieren Sie dieselben Schritte an einem anderen Grundkörper aus, oder nutzen Sie Metabälle, um eine komplexere Form grob anzulegen, bevor Sie mit dem Skulptieren beginnen.
- Erkunden Sie Mesh Operations für Booleans, Dezimierung und Extraktion, sobald Sie sich mit den Pinseln sicher fühlen.