All tutorials

Texturieren Sie Ihr Prop in Pigment

Intermediate 20 Min. pigment

Backen Sie Oberflächendetails aus dem High-Poly und bauen Sie dann ein PBR-Material mit Füllebenen, intelligenten Materialien und generierten Masken auf.

Was Sie lernen werden#

Sie backen die Details Ihrer Skulptur auf das leichte Mesh und bauen darauf in Pigment ein PBR-Material auf. Hier hört das Prop auf, wie graue Modelliermasse auszusehen, und beginnt, wie ein echtes Objekt zu wirken.

Bevor Sie beginnen#

  • Schließen Sie Saubere Topologie mit Retopo neu aufbauen ab. Sie brauchen beide Meshes: die dichte Skulptur und das leichte Quad-Mesh.
  • Pigment ist ein finanziertes Modul. Es läuft auf WebGL.
  • Gut zu wissen: Ein PBR-Material ist ein Satz von Kanälen, kein einzelnes Bild. Pigment arbeitet mit genau sieben: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao und emissive.

Schritte#

  1. Holen Sie das leichte Mesh mit Send to Pigment aus Retopo, oder importieren Sie eine .glb-, .gltf- oder .obj-Datei.

  2. Backen Sie die High-Poly-Details auf das Low-Poly. Öffnen Sie den Baker, laden Sie Ihre Skulptur als High-Poly, wählen Sie einen Bake Type und starten Sie den Vorgang. Die Schaltfläche zeigt Bake from High-Poly, sobald ein High-Poly geladen ist, und Bake All führt einen Stapel der angehakten Typen aus.

    Tipp: Der Baker bietet zwölf Typen an. Normal und AO liefern den größten Teil der visuellen Wirkung. Krümmung und Dicke zählen für sich genommen weniger, aber die Maskengeneratoren aus Schritt 6 lesen sie, backen Sie also auch diese mit.

  3. Prüfen Sie die gebackene Normal-Map am Modell. Jede Falte, die Sie in Sculpt geschnitten haben, sollte jetzt auf einem Mesh lesbar sein, das über keine dieser Geometrie verfügt. Fehlt eine Falte, war sie vermutlich zu fein, um gebacken zu werden.

  4. Fügen Sie eine Füllebene als Basis hinzu. Eine Füllebene deckt das gesamte Modell mit einem einzigen Satz von Kanalwerten ab und gibt Ihnen so einen einheitlichen Ausgangspunkt statt einer leeren Fläche.

  5. Legen Sie die Basiswerte für Ihr Material fest. Fels ist eine raue, nicht-metallische Oberfläche, also stellen Sie die Rauheit hoch und lassen Sie Metallic bei null.

    Warnung: Metallic ist in PBR fast eine binäre Entscheidung. Echte Oberflächen sind entweder Metall oder nicht. Mittlere Werte wirken unter den meisten Beleuchtungen falsch.

  6. Fügen Sie eine zweite Ebene für Abnutzung hinzu und steuern Sie sie über eine generierte Maske statt sie von Hand zu malen. Die Generatoren für Kantenabnutzung und Krümmung finden die exponierten Kanten Ihres Props automatisch, anhand der Maps, die Sie in Schritt 2 gebacken haben.

    Tipp: Genau dafür hat sich das Backen der Krümmung gelohnt. Der Generator übernimmt die Arbeit, jede Kante zu finden – bei einem skulptierten Felsen würde das von Hand sehr lange dauern.

  7. Fügen Sie Schmutz in den Vertiefungen mit einem Ambient-Occlusion- oder Dirt-Generator hinzu. Abnutzung an den Kanten und Schmutz in den Vertiefungen machen das meiste davon aus, dass eine Oberfläche gebraucht wirkt.

  8. Durchsuchen Sie Smart Materials nach einem fertigen Ausgangspunkt. Sie kommen mit ihrem eigenen Ebenenstapel und ihren eigenen Masken und lassen sich nach dem Anwenden anpassen, statt alles von Grund auf neu bauen zu müssen.

  9. Malen Sie von Hand nur dort, wo es wirklich zählt: ein Fleck, eine angeschlagene Ecke, eine Farbvariation, die die Generatoren nicht ableiten können.

  10. Exportieren Sie den Textur-Satz. Pigment liefert ein Export Preset für Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray und ein eigenes – wählen Sie also das passende für Ihr Ziel, statt Kanäle einzeln zu exportieren.

Ergebnis#

Ihr Prop trägt jetzt ein vollständiges PBR-Material: gebackene Oberflächendetails, eine glaubwürdige Basis, Kantenabnutzung und Schmutz dort, wo sie hingehören. Es ist bereit, beleuchtet zu werden.

Wie es weitergeht#

  • Als Nächstes in der Pipeline: das Prop in Render beleuchten, oder direkt in Engine einsetzen.
  • Erkunden Sie die Projektionsmodi (triplanar, planar, zylindrisch, sphärisch), wenn eine Textur nicht so sitzt, wie Sie es sich auf einer gewölbten Fläche wünschen.
  • Probieren Sie den Material-Node-Graph aus, sobald Sie sich mit dem Ebenenstapel sicher fühlen.