Was Sie lernen werden#
Sie führen ein Asset in einer einzigen Sitzung durch die gesamte 3D-Pipeline: Sculpt, Retopo, Pigment, Render, Engine. Es geht nicht um ein einzelnes Modul, sondern darum, dass das Asset die App nie verlässt und Sie nie von Hand eine Datei verwalten.
Dieses Tutorial setzt voraus, dass Sie die fünf vorherigen bereits gemacht haben. Es geht zügig voran und konzentriert sich auf die Übergänge zwischen den Modulen – dort brechen Pipelines normalerweise.
Bevor Sie beginnen#
- Die fünf vorherigen Tutorials dieser Reihe.
- Die fünf Module der Kette sind finanzierte Module. Nur Inkwell, Vectra und PDF Studio sind kostenlos.
- Die Browser-Unterstützung ist nicht einheitlich, und das lohnt sich vorher zu wissen: Retopo und Pigment laufen auf WebGL, Sculpt und Engine bevorzugen WebGPU und fallen auf WebGL zurück, und Render braucht zwingend WebGPU.
- Planen Sie eine ungestörte Sitzung ein. Die Pipeline lohnt sich, einmal am Stück von Anfang bis Ende zu erleben.
Die Kette#
Sculpt → Retopo → Pigment → Render
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→ Engine
Jeder Pfeil ist eine Send to-Aktion. Ein Modul kann nur an Module senden, die seinen Asset-Typ akzeptieren, weshalb das Menü immer nur gültige Ziele anbietet.
Schritte#
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Legen Sie Ihr Asset in Sculpt grob an. Zuerst die Silhouette, dann die großen Massen, dann die Falten. Hören Sie auf, bevor Sie in Versuchung geraten, feine Details hinzuzufügen: Das Backen in Schritt 5 übernimmt das, und Zeit, die Sie in eine Skulptur stecken, die anschließend retopologisiert wird, ist doppelt investierte Zeit.
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Nutzen Sie Send to Retopo. Das High-Poly kommt als Referenzfläche an. Es wurde nichts exportiert, und nichts ist auf Ihrer Festplatte gelandet.
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Führen Sie Auto Retopo mit einem niedrigen Ziel aus, und korrigieren Sie danach von Hand die Stellen, die falsch geraten sind. Prüfen Sie die UVs, bevor Sie weitergehen. Das ist mit Abstand die häufigste Stelle, an der man später eine Stunde verliert.
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Nutzen Sie Send to Pigment, und behalten Sie die Skulptur. Sie werden sie gleich brauchen.
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Backen Sie vom High-Poly auf das Low-Poly: Normal, Ambient Occlusion, Krümmung, Dicke. In diesem Moment rechtfertigen sich die beiden Meshes, und das ist der Übergang, der die ganze Pipeline lohnenswert macht.
Warnung: Wenn Sie die Skulptur nach Schritt 3 gelöscht haben, können Sie nicht backen. Es gibt keine Möglichkeit, dieses Detail aus dem leichten Mesh wiederherzustellen.
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Bauen Sie das Material: eine Füllebene für die Basis, generierte Masken für Kantenabnutzung und Schmutz, Handmalerei nur dort, wo die Generatoren nicht ableiten können, was Sie wollen.
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Verzweigen Sie. Nutzen Sie Send to Render für ein Präsentationsbild oder Send to Engine, um das Asset in eine spielbare Szene zu bringen. Die meisten Assets gehen beide Wege, und beide starten vom selben texturierten Mesh.
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Legen Sie in Render eine HDRI fest, drehen Sie sie, bis die Form gut lesbar ist, und fügen Sie ein Hauptlicht für die Form hinzu. Rendern Sie, und speichern Sie die Szene, damit das nächste Asset das Setup wiederverwenden kann.
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Platzieren Sie das Prop in Engine, fügen Sie einen Collider hinzu, fügen Sie einen Rigidbody hinzu, falls es sich bewegen soll, und drücken Sie Play.
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Schließen Sie den Kreis. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Prop im Scene Graph, nutzen Sie Edit in, um es in Sculpt oder Pigment zu öffnen, nehmen Sie die Änderung vor und beobachten Sie, wie sie in die Szene zurückkommt. Das ist der Teil, der die Pipeline zu einem Kreislauf macht statt zu einer Einbahnstraße: Sie können ein Asset dort korrigieren, wo Ihnen das Problem aufgefallen ist.
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Speichern Sie bei jeder Stufe mit Save to Cloud. Das Projekt folgt Ihrem Konto statt einer einzelnen Maschine.
Ergebnis#
Ein Asset, fünf Module, null manuelle Dateiverwaltung. Wichtiger noch: Sie haben jetzt einen Kreislauf – wenn das Prop in der Spielszene falsch aussieht, korrigieren Sie es aus der Spielszene heraus, und die Korrektur pflanzt sich zurück fort.
Wie es weitergeht#
- Führen Sie die Pipeline noch einmal an einem schwierigeren Motiv aus, etwas mit harten Oberflächen und mechanischen Details statt einer organischen Form.
- Holen Sie Matter dazu, um PBR-Kanäle aus einem Referenzfoto zu erzeugen und sie in Pigment oder Engine einzuspeisen.
- Bauen Sie mit dem Terrain-Editor eine Szene um das Prop herum und beleuchten Sie sie dann mit Sky & Atmosphere.
- Fügen Sie mit Pulse Sound hinzu und schneiden Sie mit Fusion ein Präsentationsvideo.