Ce que vous allez apprendre#
Vous allez placer votre accessoire dans une vraie scène d'Engine, lui donner de la physique, le tester en mode Play, et utiliser l'aller-retour qui le renvoie vers Sculpt ou Pigment pour correction.
Avant de commencer#
- Terminez Texturez votre accessoire dans Pigment, ou disposez de n'importe quel maillage texturé.
- Engine est un module soutenu. Il utilise WebGPU quand le navigateur en dispose et retombe sur WebGL2 sinon : il s'ouvre dans les deux cas.
- Bon à savoir : Engine est un moteur de jeu complet. Une scène est un arbre d'entités dans le Scene Graph, et chaque entité est un jeu de composants (Transform, Model, Light, Camera, Rigidbody, Collider, Script).
Étapes#
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Ouvrez Engine et partez soit d'une scène vide, soit d'un des modèles de démonstration pour obtenir un sol et un éclairage sans rien faire.
Attention : les scènes de démonstration ne sont pas enregistrées. Si vous construisez sur l'une d'elles, enregistrez-la comme votre propre projet avant de partir.
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Importez votre accessoire. Envoyez-le depuis Pigment, ou importez le
.glbdirectement. Il arrive comme entité avec un composant Transform et un composant Model déjà attachés. -
Sélectionnez l'entité dans le Scene Graph et vérifiez son Transform dans l'inspecteur. Posez-la sur le sol et fixez une échelle raisonnable tout de suite, parce que tout ce qui suit en hérite.
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Ajoutez un Collider avec Add Component. Sans lui, l'accessoire a une forme visible mais rien que la physique puisse toucher.
Astuce : adaptez le collider au besoin. Une forme simple qui approche votre accessoire coûte moins cher à l'exécution qu'un collider de maillage exact, et sur un rocher personne ne verra la différence.
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Ajoutez un Rigidbody si l'accessoire doit être soumis à la physique. Laissez-le de côté pour un décor qui ne bouge jamais : la géométrie statique coûte moins cher.
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Appuyez sur Play. La physique tourne pour de vrai dans ce mode : un accessoire doté d'un Rigidbody et d'un collider tombe, atterrit et se stabilise.
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Regardez ce qui se passe à l'atterrissage. Un accessoire qui traverse le sol, tremble ou rebondit bizarrement vous dit que son collider ou sa masse est mal réglé.
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Arrêtez et corrigez. Le mode Play sert à tester, pas à créer.
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Corrigez un problème de modélisation sans quitter Engine : clic droit sur l'accessoire dans le Scene Graph, puis Edit in pour l'ouvrir dans Sculpt, Pigment ou Retopo. Votre correction revient et met l'accessoire à jour sur place.
Astuce : vous pouvez sélectionner plusieurs objets avec Maj+clic, ou Cmd+clic sur Mac, et les envoyer fusionnés en un seul. Sur Mac, Ctrl+clic ouvre le menu contextuel sans changer la sélection.
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Enregistrez la scène, et utilisez Save to Cloud pour que le projet suive votre compte.
Résultat#
Votre accessoire existe dans une scène jouable : il a une présence physique, il se comporte sous une vraie physique, et vous pouvez le renvoyer en amont pour correction à tout moment, sans rien exporter ni réimporter.
Pour aller plus loin#
- Donnez un comportement à l'accessoire avec un script. Engine expose des fonctions de cycle de vie comme
start,update(dt),onCollisionetonTrigger, sur une API de 538 membres répartis en 50 espaces de noms. - Essayez les Blueprints si vous préférez construire la logique visuellement plutôt que de l'écrire.
- Explorez l'éditeur de terrain et le panneau Sky & Atmosphere pour bâtir un environnement autour de votre accessoire.