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完整的 3D 流程,從頭到尾

Advanced 45 min

讓一個 asset 從空白球體一路走到可遊玩的場景,橫跨 Sculpt、Retopo、Pigment、Render 和 Engine,過程中不必手動匯出任何一個檔案。

你將學到什麼#

你會在一次連續的作業中,讓一個 asset 走完整個 3D 流程:SculptRetopoPigmentRenderEngine。重點不在任何單一模組,而在於這個 asset 從頭到尾都不會離開這個應用程式,你也完全不需要手動管理任何檔案。

這篇教學假設你已經完成了前面五篇。它的節奏比較快,重點放在模組之間的銜接處,因為流程通常就是在那裡出問題。

開始之前#

  • 這個系列前面的五篇教學。
  • 這條流程裡的五個模組都是需要贊助的模組。只有 InkwellVectraPDF Studio 是免費的。
  • 瀏覽器支援並不一致,開始之前值得先知道:RetopoPigment 在 WebGL 上執行,SculptEngine 偏好 WebGPU 並退回 WebGL,而 Render 則完全需要 WebGPU。
  • 空出一段不會被打斷的時間。這條流程值得一次從頭到尾完整看過。

這條流程#

Sculpt  →  Retopo  →  Pigment  →  Render
                            ↘
                             →  Engine

每個箭頭都是一個 Send to 動作。一個模組只能傳送到能接受它 asset 類型的模組,這也是為什麼選單只會列出有效的目的地。

步驟#

  1. Sculpt 中粗略塑出你的 asset。先做剪影,再做大量體,最後才是稜線。在你想加入精細細節之前先停手:第 5 步的烘焙會承接這些細節,而且花時間去打磨一個之後會被重拓撲的雕塑,等於做了兩次工。

  2. 使用 Send to Retopo。高模會作為參考面出現。沒有任何東西被匯出,也沒有任何東西落到你的硬碟上。

  3. 用低目標值執行 Auto Retopo,再手動修正它做錯的地方。離開前先檢查 UV。這是之後最常白白浪費一小時的地方。

  4. 使用 Send to Pigment,並留著雕塑成品。你很快就會需要它。

  5. 從高模烘焙到低模上:法線、環境光遮蔽、曲率、厚度。這是兩個 mesh 證明自己存在價值的時刻,也是讓整條流程值得跑一遍的關鍵銜接點。

    警告: 如果你在第 3 步之後刪除了雕塑成品,就沒辦法烘焙了。輕量 mesh 沒有辦法還原那些細節。

  6. 建立材質:用填充圖層作為底層,用生成式遮罩做邊緣磨損和髒污,只在產生器推斷不出來的地方才手繪。

  7. 分岔。用 Send to Render 產生一張展示影像,或用 Send to Engine 把 asset 放進一個可遊玩的場景。大多數 asset 兩條路都會走,而且都是從同一個已上材質的 mesh 開始。

  8. Render 裡,設定一個 HDRI,旋轉它直到造型看得清楚,加入一盞主光給出形狀。渲染,並儲存場景,讓下一個 asset 能重複使用這個設定。

  9. Engine 裡,放置這個 prop,加入一個 Collider,如果它該會動就加入一個 Rigidbody,然後按下 Play

  10. 完成這個迴圈。在 Scene Graph 裡右鍵點擊 prop,用 Edit inSculptPigment 中開啟它,做出修改,看著它回到場景裡。這正是讓這條流程變成一個迴圈,而不是單向道路的部分:你可以從發現問題的地方,直接修正這個 asset。

  11. 每個階段都用 Save to Cloud 儲存。專案會跟著你的帳號走,而不是只留在一台機器上。

結果#

一個 asset,五個模組,零手動檔案管理。更重要的是,你現在有了一個迴圈:當 prop 在遊戲場景裡看起來不對時,你可以直接從遊戲場景修正它,而修正結果會回傳到上游。

更進一步#

  • 在一個更難的主題上再跑一次這條流程,選一個有硬表面和機械細節的東西,而不是有機造型。
  • Matter 拉進來,從一張參考照片生成 PBR 通道,再把它們送進 PigmentEngine
  • 用地形編輯器在 prop 周圍搭建一個場景,再用 Sky & Atmosphere 打光。
  • Pulse 加入聲音,再用 Fusion 剪出一支展示影片。