Hvad du vil lære#
Du vil bage detaljerne fra din skulptur over på det lette mesh og derefter bygge et PBR-materiale oven på det i Pigment. Det er her, proppen holder op med at ligne grå ler og begynder at ligne en rigtig genstand.
Før du begynder#
- Afslut Genopbyg ren topologi med Retopo. Du skal bruge begge meshes: den tætte skulptur og det lette quad-mesh.
- Pigment er et modul, der kræver støtte. Det kører på WebGL.
- Værd at vide: et PBR-materiale er et sæt kanaler, ikke et enkelt billede. Pigment arbejder med præcis syv: baseColor, roughness, metallic, normal, height, ao og emissive.
Trin#
-
Bring det lette mesh ind i Pigment med Send to Pigment fra Retopo, eller importer en
.glb,.gltfeller.obj. -
Bag high-poly-detaljerne over på low-poly-meshet. Åbn Baker, indlæs din skulptur som high-poly, vælg en Bake Type, og kør den. Knappen viser Bake from High-Poly, når en high-poly er indlæst, og Bake All kører en batch af de typer, du har afkrydset.
Tip: bageren tilbyder tolv typer. Normal og AO står for det meste af det visuelle udbytte. Krumning og tykkelse betyder mindre i sig selv, men maskegeneratorerne i trin 6 læser dem, så bag dem også.
-
Tjek det bagte normalkort på modellen. Hver fold, du skar i Sculpt, bør nu kunne aflæses på et mesh, der ikke har noget af den geometri. Hvis en fold mangler, var den formentlig for subtil til at blive bagt.
-
Tilføj et udfyldningslag som din base. Et udfyldningslag dækker hele modellen med ét sæt kanalværdier, hvilket giver dig et konsistent udgangspunkt i stedet for en tom overflade.
-
Sæt basisværdierne for dit materiale. Sten er en ru, ikke-metallisk overflade, så skru ruheden højt op og lad metallic stå på nul.
Advarsel: metallic er tæt på et binært valg i PBR. Rigtige overflader er enten metal eller ej. Mellemværdier ser forkerte ud under det meste belysning.
-
Tilføj et andet lag til slid, og styr det med en genereret maske i stedet for at male den i hånden. Generatorerne til kantslid og krumning finder automatisk proppens udsatte kanter ud fra de kort, du bagte i trin 2.
Tip: det er derfor, det betalte sig at bage krumning. Generatoren gør arbejdet med at finde hver kant, hvilket ville tage lang tid i hånden på en skulpteret sten.
-
Tilføj snavs i fordybningerne med en ambient occlusion- eller snavsgenerator. Slid på kanterne og snavs i hulrummene er det meste af det, der får en overflade til at fremstå brugt.
-
Gennemse Smart Materials for et færdigt udgangspunkt. De kommer med deres egen lagstak og masker, og du kan justere dem, når de er anvendt, i stedet for at bygge alt fra bunden.
-
Mal kun i hånden, hvor det tæller: en plet, et afskallet hjørne, en farvevariation, som generatorerne ikke kan udlede.
-
Eksporter teksturmateriale-sættet. Pigment leveres med en Export Preset til Unity Standard, Unreal Engine, Blender/Cycles, Substance Painter, Godot 4, V-Ray og en brugerdefineret, så vælg den, der matcher dit mål, i stedet for at eksportere kanaler én ad gangen.
Resultat#
Din prop har nu et fuldt PBR-materiale: bagte overfladedetaljer, en troværdig base, kantslid og snavs, hvor de hører til. Den er klar til at blive belyst.
Kom videre#
- Næste trin i pipelinen: belys proppen i Render, eller læg den direkte i Engine.
- Udforsk projektionstilstande (triplanar, planar, cylindrisk, sfærisk), når en tekstur ikke lægger sig, som du vil have det, på en buet overflade.
- Prøv node-grafen til materialer, når du er tryg ved lagstakken.